关于Blender模型导入Unity的一些问题总结

材质丢失

Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质球材质丢失

一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹

  • 在文件夹中点击所导入的模型,->Materials,如下图调整选项后点击Apply
    在这里插入图片描述
  • 即可生成一个存放着Blender中材质球的Materials文件夹;

在这里插入图片描述

二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质

Blender中打包材质贴图

  • 文件->外部数据->打包资源->解包资源
  • 将打包好的贴图导入 Assert文件夹下的Textures文件夹(自己新建一个)下

Unity对应Blender中的材质贴图:

在这里插入图片描述

Blender中:

在这里插入图片描述

Tips:

  • Unity中的Tiling参数对应Blender中的 映射->缩放系数
  • Unity中Normal MapOcclusion后面的参数对应Blender中法线贴图的强度和置换贴图的缩放系数(唔,好像贴上材质贴图,系数Unity会自动把Blender中的系数补好…)

模型穿模或看不见某些面

一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向后再次导入

  • 选中模型,Tab键进入编辑模式
  • 点击上方工具栏的网格->法向->重新计算外侧
  • 重新导入Unity查看问题是否解决(大部分应该能解决)

二、若部分模型仍然存在问题,则在Blender中独立进行计算内侧法向后,尝试导入

  • 可能部分模型的面是需要使用内侧法向的,所以需要单独计算;

三、若部分模型仍然存在闪烁模糊问题,可能是几个模型产生了重叠,或者单个模型中的存在多个重叠面

可能原因:

  • 过多使用环切工具,造成原本简单的模型变得支离破碎,点线面变得过于冗杂;
1.尽量少使用环切工具,在需要使用面上的小范围切割可以使用“边”模式下的边细分生成顶点,在连接顶点成线来达到切割效果;
2.的确需要使用环切,使用后及时将不在需要使用,能够合并的面进行合并,多余的点也进行合并(昂,合并面后原有的顶点并不会被合并,所以还是需要再做一遍顶点的合并工作);
  • 在有面且为连接点的情况下,使用快捷键F连点成线,此时生成的连线会重叠在原本的面的表面;快捷键J则会将原本的面以生成的线为界进行分割面;
在有面的情况下使用--F连接
在无面的情况下使用--J连接

处理方法

  • 仔细检查闪烁部分的边和面,可以尝试删除掉某些面连接,看下底层是否还有重叠面;
  • 删除重叠面后重新手动在点模式下进行面的补充;

关于烘焙

  • 材质上好,解决穿模问题后,当前的模型效果可能还是很差,而在烘焙后能够很大的改善

烘焙准备工作(光照贴图?

  • 将需要烘焙的模型设置成 Static
  • 点击工具栏 Window->Rendering->Lighting;
  • 设置烘焙参数
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  • 点击Generate Lighting,烘焙开始

烘焙后可能会出现“黑乎乎一块”问题Tips:

一、可能是Unity中没有没有勾选Generate LightMap

  • 在这里插入图片描述

二、也可能是Blender中模型的UV展开出错

三、可能是模型的面数较多,且占整个光照贴图的比例太小

  • 提高模型在光照贴图中所占的比例
    在这里插入图片描述

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