Unity3D占用内存太大怎么解决呢? -补

本机堆的优化

当你加载完成一个Unity的scene的时候,scene中的所有用到的asset(包括Hierarchy中所有GameObject上以及脚本中赋值了的的材质,贴图,动画,声音等素材),

都会被自动加载(这正是Unity的智能之处)。也就是说,当关卡呈现在用户面前的时候,所有Unity编辑器能认识的本关卡的资源都已经被预先加 入内存了,这样在本关卡中,用户将有良好的体验,不论是更换贴图,声音,还是播放动画时,都不会有额外的加载,这样的代价是内存占用将变多。Unity最 初的设计目的还是面向台式机,

几乎无限的内存和虚拟内存使得这样的占用似乎不是问题,但是这样的内存策略在之后移动平台的兴起和大量移动设备游戏的制作中出现了弊端,因为移动设 备能使用的资源始终非常有限。因此在面向移动设备游戏的制作时,尽量减少在Hierarchy对资源的直接引用,而是使用Resource.Load的方 法,在需要的时候从硬盘中读取资源,

在使用后用Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()尽快将其卸载掉。总之,这里是一个处理时间和占用内存空间的trade off,

如何达到最好的效果没有标准答案,需要自己权衡。

在关卡结束的时候,这个关卡中所使用的所有资源将会被卸载掉(除非被标记了DontDestroyOnLoad)的资源。注意不仅是DontDestroyOnLoad的资源本身,

其相关的所有资源在关卡切换时都不会被卸载。DontDestroyOnLoad一般被用来在关卡之间保存一些玩家的状态,比如分数,级别等偏向文 本的信息。如果DontDestroyOnLoad了一个包含很多资源(比如大量贴图或者声音等大内存占用的东西)的话,这部分资源在场景切换时无法卸 载,将一直占用内存,

这种情况应该尽量避免。

另外一种需要注意的情况是脚本中对资源的引用。大部分脚本将在场景转换时随之失效并被回收,但是,在场景之间被保持的脚本不在此列(通常情况是被附 着在DontDestroyOnLoad的GameObject上了)。而这些脚本很可能含有对其他物体的Component或者资源的引用,这样相关的 资源就都得不到释放,

这绝对是不想要的情况。另外,static的单例(singleton)在场景切换时也不会被摧毁,同样地,如果这种单例含有大量的对资源的引用,也会成为大问题。

因此,尽量减少代码的耦合和对其他脚本的依赖是十分有必要的。如果确实无法避免这种情况,那应当手动地对这些不再使用的引用对象调用Destroy()

或者将其设置为null。这样在垃圾回收的时候,这些内存将被认为已经无用而被回收。

需要注意的是,Unity在一个场景开始时,根据场景构成和引用关系所自动读取的资源,只有在读取一个新的场景或者reset当前场景时,才会得到清理。

因此这部分内存占用是不可避免的。在小内存环境中,这部分初始内存的占用十分重要,因为它决定了你的关卡是否能够被正常加载。因此在计算资源充足

或是关卡开始之后还有机会进行加载时,尽量减少Hierarchy中的引用,变为手动用Resource.Load,将大大减少内存占用。在 Resource.UnloadAsset()和Resources.UnloadUnusedAssets()时,只有那些真正没有任何引用指向的资源 会被回收,因此请确保在资源不再使用时,将所有对该资源的引用设置为null或者Destroy。

同样需要注意,这两个Unload方法仅仅对Resource.Load拿到的资源有效,而不能回收任何场景开始时自动加载的资源。与此类似的还有 AssetBundle的Load和Unload方法,灵活使用这些手动自愿加载和卸载的方法,是优化Unity内存占用的不二法则~

总之这些就是关于Unity3d优化细节,具体还是查看Unity3D的技术手册,以便实现最大的优化.

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