【Maya节点02】Transform Node常用属性扫盲

前言


  • 总结变换节点的常用属性
  • 可视化一些属性的表示
  • 帮助文档:https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2020/ENU/index.html?contextId=NODES-TRANSFORM
    新建一个基本体,变换节点有以下属性(其实有很多属性没有被显示出来)
    在这里插入图片描述

Matrix

请注意,Maya中的变换都是左乘的形式.默认旋转顺序为xyz,rotateOrder可修改,默认为0
局部变换矩阵在这里插入图片描述

  • SP:缩放pivot
  • S:缩放
  • SH:斜切
  • ST:scalePivotTranslate
  • RP:rotatePivot
  • RA:旋转矩阵
  • R:四元数旋转插值时, Mquaternion q( rx, ry, rz, rw ),R = q.asMatrix()
  • RT:rotatePivotTranslate
  • T:平移矩阵

xformMatrix

本地转换矩阵。与Matrix含义一样,但它是以一种可以轻松插值的格式存储的。

Parent Matrix

父变换矩阵


```bash
select -r Parent ;
move -r -os -wd 0 8.926325 0 ;
cmds.getAttr('pSphere1.pm')
# Result: [1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 8.926324697987328, 0.0, 1.0] # 
cmds.getAttr('pSphere1.matrix')
# Result: [1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0] # 
cmds.getAttr('pSphere1.worldMatrix')
# Result: [1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 8.926324697987328, 0.0, 1.0] # 
cmds.getAttr('pSphere1.xformMatrix')
# Result: [1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0] # 

rotatePivotTranslate (rpt)

旋转pivot校正

cmds.setAttr('pSphere1.rpt',10,10,0)

cmds.getAttr('pSphere1.matrix')
# Result: [1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 10.0, 10.0, 0.0, 1.0] # 
  • 同理ST:scalePivotTranslate(spt)
cmds.setAttr('pSphere1.rptx',0)
cmds.setAttr('pSphere1.tx',10)

在这里插入图片描述
↑这个球原本在原点,偏移了10

cmds.setAttr('pSphere1.rptx',-10)
cmds.setAttr('pSphere1.tx',10)

在这里插入图片描述
↑修改了rptx没有发生偏移,rp的位置也为原点

transMinusRotatePivot (tmrp)

如果仅平移:

cmds.setAttr('pSphere1.tx',10)
cmds.getAttr('pSphere1.tmrx')
# Result: -0.0 # 

如果平移rotatePivot:

move -r 4.992686 0 0 pSphere1.scalePivot pSphere1.rotatePivot ;
cmds.getAttr('pSphere1.tmrx')
# Result: -4.992686128208961 # 

rotateQuaternion (rq)

Quaternion-based rotation (q=Xi+Yj+Zk+W).仅能查询,但不能控制旋转。只有当四元数动画曲线 被激活时,此属性合法

inheritsTransform (it)

bool类型属性,继承变换变换标志

在这里插入图片描述
用于控制此变换是否继承其父变换的变换。如果该值为false,则变换将如同在世界空间中一样。换言之,对其父变换的变换不会影响该变换的世界空间位置,并且该变换上的parentMatrix属性将返回单位矩阵。这主要用于将对象与其构建历史进行分组,以防止对输出对象进行双重转换。

offsetParentMatrix(2020新)

这个矩阵为父和局部变换之间的隐式变换,默认为单位矩阵。

parentMatrix = parentWorldMatrix * (offsetParentMatrix if it else identity)

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转载自blog.csdn.net/qq_43544518/article/details/129663614
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