Job System

01-C#Job System概述

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Unity C# Job System允许用户编写与Unity其余部分良好交互的多线程代码,并使编写正确的代码变得更加容易。

编写多线程代码可以提供高性能的好处。其中包括显着提高帧速率和延长移动设备的电池寿命。

C# Job System的一个重要方面是它与Unity内部使用的集成(Unity的native jobsystem)。用户编写的代码和Unity共享工作线程。这种合作避免了导致争用CPU资源的问题,并且可以创建比CPU核心更多的线程。

02-什么是多线程

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在单线程计算机系统中,一次只能进入一条指令,并且只能得出一个结果。加载和完成程序的时间取决于CPU需要完成的工作量。

多线程是一种编程,它利用CPU在多个内核上同时处理多个线程的能力,它不是一个接一个地执行任务或指令,而是同时运行的。

默认情况下,一个线程在程序的开头运行。这是“主线程”。主线程创建新线程来处理任务。这些新线程彼此并行运行,并且通常在完成后将其结果与主线程同步

如果您有一些运行很长时间的任务,这种多线程方法很有效。但是,游戏开发代码通常包含许多一次执行的小指令。如果为每个小指令创建一个线程,最终可能会有许多线程,每个线程的生命周期都很短。这可以推动CPU和操作系统处理能力的极限。

通过拥有一个线程池可以缓解线程生存期的问题。但是,即使您使用线程池,也可能同时激活大量线程。线程数多于CPU核心导致线程相互争用CPU资源,导致频繁的上下文切换。上下文切换是通过执行保存线程状态的过程,然后处理另一个线程,然后重新构建第一个线程,以便继续处理它。上下文切换是资源密集型的,因此您应尽可能避免使用它。

03-什么是Job System

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Job System通过创建Job而不是线程来管理多线程代码。

Job System跨多个核心管理一组工作线程。它通常每个逻辑CPU核心有一个工作线程,以避免上下文切换(尽管它可能为操作系统或其他专用应用程序保留一些核心)。

Job System将Job放入作业队列中用来执行。Job System中的工作线程从作业队列中获取Job并执行它们。作业系统管理依赖关系并确保作业以适当的顺序执行。

3.1 什么是Job?

Job是完成一项特定任务的一小部分工作。Job接收参数并对数据进行操作,类似于方法调用的行为方式。Job可以是独立的,也可以是依赖的(需要等其他作业完成后,然后才能运行。)

3.2 什么是Job依赖?

在复杂的系统中,如游戏开发所需的系统,每个工作都不可能是独立的。一项工作通常是为下一份工作准备数据。作业了解并支持依赖关系以使其发挥作用。如果jobA对jobB依赖,则Job System确保在完成jobA之前不会开始执行jobB

04-C#Job System中的安全系统

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4.1 竞争条件

编写多线程代码时,总是存在竞争条件的风险。当一个操作的输出取决于其控制之外的另一个过程的时间的时候,就会发生竞争条件。

竞争条件并不总是一个Bug,但它是不确定行为的来源。当竞争条件确实导致Bug时,可能很难找到问题的根源,因为它取决于时间,因此您只能在极少数情况下重新复现问题调试它可能会导致问题消失,因为断点和日志记录(Logging)可以改变单个线程的时间。竞争条件是编写多线程代码时最重大的挑战。

4.2 安全系统

为了更容易编写多线程代码,Unity C#作业系统可以检测所有潜在的竞争条件,并保护您免受可能导致的Bug的影响。

例如:如果C#Job System将主线程中代码中的数据引用发送到Job中,则无法验证主线程是否在作业写入数据的同时读取数据。这种情况就会创建竞争条件。

C#Job System复制数据的方式意味着作业只能访问blittable数据类型。在托管代码和本机代码之间传递时,这些类型不需要转换。

C#Job System可以使用memcpy复制blittable类型,并在Unity的托管和本机部分之间传输数据。它在调度Job时用memcpy将数据放入本机内存,并在执行作业时为托管端提供对该拷贝副本的访问权限。有关更多信息,请参阅计划作业。

05-NativeContainer

安全系统复制数据的过程的缺点是它还隔离了每个副本中Job的结果。要克服此限制,您需要将Job的结果存储在一种名为NativeContainer的共享内存中。

5.1 什么是NativeContainer?

NativeContainer是托管值类型,为本机内存提供相对安全的C#包装器。它包含指向非托管分配的指针。与Unity C#作业系统一起使用时,一个 NativeContainer允许Job访问与主线程共享的数据,而不是使用拷贝副本数据。

5.2 有哪些类型的NativeContainer?

Unity附带一个NativeContainer名为NativeArray的程序。您还可以使用NativeSlice操作一个NativeArray来获取NativeArray从指定位置到指定长度的子集。

注意:实体组件系统(ECS)包扩展了Unity.Collections命名空间以包括其他类型的NativeContainer:

NativeList- 可调整大小的NativeArray。

NativeHashMap - 键值对。

NativeMultiHashMap - 每个键有多个值。

NativeQueue- 先进先出(FIFO)队列。

5.3 NativeContainer和安全系统

安全系统内置于所有NativeContainer类型。它跟踪NativeContainer中正在阅读和写入的内容。

注意:所有NativeContainer类型的安全检查(例如越界检查,重新分配检查和竞争条件检查)仅在Unity Editor和Play模式下可用。

该安全系统的一部分是DisposeSentinel和AtomicSafetyHandle。该DisposeSentinel检测内存泄漏,如果你没有正确地释放你的内存,就会报错。内存泄漏发生后很久就会发生内存泄漏错误。

使用AtomicSafetyHandle转移NativeContainer代码的所有权。例如,如果两个调度Job写入相同NativeArray,则安全系统会抛出一个异常,并显示一条明确的错误消息,说明解决问题的原因和方法。当你调度违规Job时,安全系统会抛出此异常。

在这种情况下,您可以调度具有依赖关系的Job。第一个Job可以写入NativeContainer,一旦完成执行,下一个Job就可以安全地读取和写入上一个Job相同的NativeContainer。从主线程访问数据时,读写限制也适用。安全系统允许多个Job并行读取相同的数据。

默认情况下,当Job有权访问一个NativeContainer时,它具有读写访问权限。此配置可能会降低性能。C#Job System不允许您在一个job正在写入NativeContainer时同时调度另外一个对NativeContainer 有写入权限的Job。

如果作业不需要写入一个 NativeContainer,请使用[ReadOnly]属性标记NativeContainer,如下所示:

在上面的示例中,您可以与其他对第一个也具有只读访问权限的作业同时执行作业NativeArray。

注意:无法防止从作业中访问静态数据。访问静态数据会绕过所有安全系统,并可能导致Unity崩溃。有关更多信息,请参阅C#作业系统提示和故障排除。

5.4 NativeContainer分配器

当创建 NativeContainer时,必须指定所需的内存分配类型。分配类型取决于Job运行的时间长度。通过这种方式,您可以定制分配以在每种情况下获得最佳性能。

NativeContainer内存分配和释放有三种分配器类型。在实例化你的NativeContainer时候需要指定合适的一个类型。

1Allocator.Temp 分配的时候最快。它适用于寿命为一帧或更少的分配。您不应该使用Temp将NativeContainer分配传递给Jobs。您还需要在从方法(例如MonoBehaviour.Update,或从本机代码到托管代码的任何其他回调)调用返回之前调用该方法Dispose()。

2Allocator.TempJob 是一个比Temp慢的分配,但速度比Persistent快。它适用于四帧生命周期内的分配,并且是线程安全的。如果在四个帧内没有调用Dispose,则控制台会打印一个从本机代码生成的警告。大多数小型Jobs都使用这个NativeContainer分配类型。

3Allocator.Persistent 是最慢的分配,只要你需要它,就一直存在。并且如果有必要的话,可以持续整个应用程序的生命周期。它是直接调用malloc的包装器。较长的Jobs可以使用此NativeContainer分配类型。你不应该使用Persistent在性能至关重要的地方使用

例如:

注意:上例中的数字1表示NativeArray的大小。在这种情况下,它只有一个数组元素(因为它只存储一个数据result)。

06-创建Jobs

要在Unity中创建作业,您需要实现IJob接口。IJob允许您调度可以与其他正在运行的Job并行运行的单个Job。

注意:“Job”是Unity中用于实现IJob接口的任何结构的集合术语。

要创建Jobs,您需要:

●创建一个继承自IJob的结构体。

●添加Jobs使用的成员变量(blittable类型或NativeContainer类型)。

●在结构体中实现一个继承自IJob接口的Execute的方法。

当执行job时,这个Execute方法在单个核心上运行一次。

注意在设计job时,请记住它们在数据副本上运行,除非是NativeContainer。因此,从主线程中的Job访问数据的唯一方法是写入NativeContainer

示例

// Job adding two floating point values together

publicstructMyJob : IJob

{

publicfloata;

publicfloatb;

publicNativeArray<float>result;

publicvoidExecute()

{

result[0] =a+b;

}

}

07-调度Jobs

要在主线程中调度Job,您必须:

●实例化Job。

●填充Job的数据。

●调用Schedule方法。

调用Schedule将Job放入Job队列中以便在适当的时间执行。一旦调度,你就不能打断Job的运行。

注意您只能在主线程调用Schedule

调度Jobs的一个例子

//This example waits for the job to complete for illustration purposes

NativeArray<float>result=newNativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

// Set up the job data

MyJobjobData=newMyJob();

jobData.a=10;

jobData.b=10;

jobData.result=result;

// Schedule the job

JobHandlehandle=jobData.Schedule();

// Wait for the job to complete

handle.Complete();

// All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result

// in "your" copy of the NativeArray

floataPlusB=result[0];

// Free the memory allocated by the result array

result.Dispose();

08-JobHandle和依赖关系

当您调用Job的Schedule方法时,它将返回JobHandle。您可以在代码中使用JobHandle 作为其他Job的依赖关系。如果Job取决于另一个Job的结果,您可以将第一个作业JobHandle作为参数传递给第二个作业的Schedule方法,如下所示:

JobHandlefirstJobHandle=firstJob.Schedule();

secondJob.Schedule(firstJobHandle);

8.1 结合依赖关系

如果Job有许多依赖项,则可以使用JobHandle.CombineDependencies方法合并它们。CombineDependencies允许您将它们传递给Schedule方法。

NativeArray<JobHandle>handles=newNativeArray<JobHandle>(numJobs, Allocator.TempJob);

// Populate `handles` with `JobHandles` from multiple scheduled jobs...

JobHandlejh=JobHandle.CombineDependencies(handles);

8.2 在主线程中等待Job

在主线程中使用JobHandle强迫让你的代码等待您的Job执行完毕。要做到这一点,调用JobHandle的方法 Complete。此时,您知道主线程可以安全地访问正在使用job 的NativeContainer。

注意:在调度Job时,Job不会开始执行。如果您正在等待主线程中的Job,并且您需要访问正在使用Job的NativeContainer数据,则可以调用该方法JobHandle.Complete。此方法从内存高速缓存中刷新Job并启动执行过程。调用JobHandle的Complete方法将返回NativeContainer的所有权到主线程。您需要再次调用 JobHandle 的Complete方法以便于再次从主线程安全地访问这些NativeContainer类型。也可以通过从Job的依赖中的JobHandle的Complete方法调用返回主线程上的所有权。例如,你可以调用jobA的Complete方法,或者也可以调用依靠JobA的JobB上的Complete方法。两者都会在调用Complete后在主线程上安全访问时使用jobA的NativeContainer类型

否则,如果您不需要访问数据,则需要明确刷新批处理。为此,请调用静态方法JobHandle.ScheduleBatchedJobs。请注意,调用此方法可能会对性能产生负面影响。

多个Jobs和dependencies的示例

publicstructMyJob : IJob

{

publicfloata;

publicfloatb;

publicNativeArray<float>result;

publicvoidExecute()

{

result[0] =a+b;

}

}

// Job adding one to a value

publicstructAddOneJob : IJob

{

publicNativeArray<float>result;

publicvoidExecute()

{

result[0] =result[0] +1;

}

}

主线程代码:

// Create a native array of a single float to store the result in.

//This example waits for the job to complete

NativeArray<float>result=newNativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);

// Setup the data for job #1

MyJobjobData=newMyJob();

jobData.a=10;

jobData.b=10;

jobData.result=result;

// Schedule job #1

JobHandlefirstHandle=jobData.Schedule();

// Setup the data for job #2

AddOneJobincJobData=newAddOneJob();

incJobData.result=result;

// Schedule job #2

JobHandlesecondHandle=incJobData.Schedule(firstHandle);

// Wait for job #2 to complete

secondHandle.Complete();

// All copies of the NativeArray point to the same memory, you can access the result in "your" copy of the NativeArray

floataPlusB=result[0];

// Free the memory allocated by the result array

result.Dispose();

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转载自blog.csdn.net/s178435865/article/details/129430570
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