Unity中的LOD

一:效果演示

根据相机视野显示不同精细度的模型


二: 前言

LOD为Levels of Detail的简称,意为为多细节层次
简单来说就是将一个模型制作成不同精细程度,相机视野离得远的时候就显示高模,相机视野离得近的时候就显示低模,但是会增加三份模型的内存,是一种用内存换渲染效率的方式


三:使用

——场景中添加三种不同的模型

——创建一个空物体,添加LOD Group组件

——将不同精细度的模型拖拽到不同LOD层级上,层级越小代表相机视野越近
我们还可以任意的修改每一个层级的作用范围,只要拖动LOD分隔的线段即可,然后再根据相机的预览来调整出最合适的LOD效果

LOD的设置:

——Maximum LOD Level:最大LOD级别,表示游戏中使用的最高LOD级别。在该级别以上的模型不会被使用,并且在编译时忽略,这将节省存储空间和内存空间,相机视野越近表示级别越大(0层级大于1层级)
——LOD Bias:LOD偏离,LOD级别基于物体在屏幕上的大小。当物体大小在两个LOD级别之间,可以选择使用低细节模型或高细节模型,可直接理解为数值越接近0,越偏向于选择低细节模型

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LOD