Unity使用FGUI的基本操作(一)

FGUI是近年来新兴的一个UI工具,它的诞生可以使前端程序摆脱枯燥的UI界面搭建和摆放工作。

虽然其还存在一定的缺陷,但是把UI和逻辑分开的作用已经让很多开发者和团队开始迫不及待对它进行使用了。

本文会分享一些最近本人对FGUI和Unity之间配合使用的一些操作,希望能帮助到有需要的童鞋。

一、首先,我们需要下载FGUI的SDK,可以在FGUI的官网或者UnityStore获取。

http://www.fairygui.com/product/         //官网获取地址(包含FGUI编辑器和与各种引擎对接的SDK)

然后下载Unity的SDK,并把对应版本的SDK导入到自己的Project中。

二、把设置好的FGUI界面从FGUI编辑器中导出为资源包(具体UI界面布局一般由美术的同事完成)

然后如上图,选择自己需要导出的每一个对象,右键,点“设置为导出”。

接着,我们需要设置发布设置。

如上图点击发布设置,会弹出下图界面

在这里我们可以设置导出的路径和包的名称,以及更多设置。

导出路径最好直接放在项目的Resources目录下,方便后面动态加载,代码路径我这里随便放的,大家根据实际情况放在正确的路径下。

“使用二进制格式”一般情况下我们需要勾选。具体原因可参照官网上的教学文档。

附上链接:http://www.fairygui.com/guide/editor/upgrade_binary_format.html

设置完毕后,导出。

三、Unity内部操作

上一步的导出完成后,我们打开我们的unity项目,可以看到

我们的Resources文件夹下面多了一些东西

第一个pkg2文件夹是我们的代码,由于我刚才发布的时候代码路径也选择了resouces文件夹,所以代码也发布在了这里。

下面的pkg2_atlas0文件是我们的FGUI打出的图集。

最下面的pkg2_fui文件是我们的二进制byte文件。

现在我们的准备工作已经基本完成了,但是我们在FGUI编辑器里做好的UI界面要怎么显示出来呢?

有两种方式:

1.手动设置:

在Hierarchy面板,右键,选FairyGUI,点UIPanel,可以实例化一个UIPanel出来,然后选中这个panel,在UIPanel的Inspetor面板上有一个PackageName选项,我们点击后面的小圆圈会有下图弹出框

左边选择的是我们的包名,右边是包里包含的每一个资源。我们要显示什么就选中什么。然后点OK就可以啦。

2.代码动态生成

     //先加载资源包
        UIPackage.AddPackage("pkg2");
        //实例化物体
        GButton gComponent = UIPackage.CreateObject("pkg2", "Button2").asButton;
        //以GRoot为父节点
        GRoot.inst.AddChild(gComponent);   
        //给组件添加点击事件
        gComponent.onClick.Add(() =>
        {
            Click1();
        });

这个不需要多说了,直接上代码。但是要记得引用命名空间。

目前对于FGUI的研究也只是初步的,后面如果再有什么新的发现会继续更新。欢迎各路同仁前来讨论。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43818160/article/details/94010228