Unity简单几行代码让玩家水平移动更丝滑真实

可以先来看看基础的移动代码,接收玩家的输入,然后赋予刚体速度。

但是这种写法存在几个问题,下面一一纠正。

 首先,如果直接改变刚体的速度,那么可能会出现穿墙的问题。

而且没有一种从速度0到缓慢加速的过程,那样较为机械且不真实。

所以可以用物理模拟的方式来实现玩家的移动。

所以就可以使用AddForce,但是如果没有设定力的模式,那么添加的力将会使玩家的初始速度从0开始慢慢增加,会有下面这种效果,初始移动时较为笨重:

(如果不明白可以自己在unity试一下,手感比较笨重)

所以在添加力的模式时使用AddForce.Impulse。Impulse就是一种突然迸发出的力的那种感觉,会使得物体在初始时刻就具有不小的速度(比如你突然被人猛推了一下)

另一方面,我们倾向于将物理相关的现象放在fixupdate中去做。

但是为了保证所有输入输出都被接收,输入输出要放在update中。因此,我们在update中接收输入并将输入输出的结果保存到一个变量中。

然后在fixupdate中去使用这个变量的值执行相关的物理效果。

随后可以发现移动丝滑了一些:

但是这还不够,我们希望玩家的移动具有如下属性:

1.一个最大速度(即速度不能无限制的增加下去)。

如果我们持续给物体添加力,那么物体的速度会持续增加,且没有上限。

 当玩家的速度大于给定的最大速度时即对其限制,代码如下:

2.有一个加速度,(因为回看前面的代码可以发现,给玩家力直接给InputX的数值,我们需要让其乘以一个系数以方便量化加速效果)

(为什么这里又不需要设定ForceMode了?原因如下:ForceMode不设定时默认为持续力

由于给物体的力时我们让其乘以了一个加速度,所以加速的效果我们可以自己设定。

另一方面,我们此时使用ForceMode中的持续力时,加速度一直存在,则物体速度会不断增加。所以需要设定最大速度。

但如果使用Impulse效果,它是一个瞬时的力,很接近直接给物体一个瞬时的速度的效果。

而另一方面,Impulse不是持续的力,是瞬时的力。即使我们持续给该物体添加瞬时力,也只是使得其速度维持在一个稳定的值。所以可以看到在最上面的代码中使用ForceMode.Impulse我们无需设定其最大速度。)
 

 3.还有一个用来减速的量。

虽然地面自带减速效果,但由于我们没有给地面设定摩擦系数,则其是很光滑的, 因此减速也减的很慢。

我们一方面可以设定摩擦系数,另一方面也可以通过代码实现玩家的减速效果:

也很简单,当玩家的输入逐渐消失时,我们设定刚体的阻力即可:

但是另一方面,如果直接添加阻力使其减速,会让玩家的其他效果也受到阻碍。

此时可以通过另一种方式实现速度的递减:

rb.velocity=(rb.velocity.x*dragRation,rb.velocity.y);

就是让速度在每一帧都乘以一个系数,假如系数为0.9,第一帧为1,第二帧则为0.9,第三帧则为0.81,最后速度就会不断减少至0。

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