将原神角色导入unity 完整版

一、角色导入

        首先需要获取角色模型,获取方式可以从原神官网获取,这里采用从模之屋进行获取,进入模之屋后搜索自己想要的角色,然后下载压缩包并解压。

        模之屋:专业模型创作分享社区_模之屋_PlayBox

        打开文件夹里的Pmx文件是我们需要进行转换的文件,这里需要一点工具,Blender和它的一个插件(Blender的这个插件现在好像不支持3.0以上的版本,为了方便选择下载2.9的版本),来帮助我们转换获取可以导入Unity的文件类型。

        Blender官网:  https://www.blender.org/

        插件:https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin       

        点击这里可以下载以前的Blender版本

         下载好后,第一次打开blender可以选择语言->中文,找到左上角编辑->偏好设置->插件->右上安装选择下载的插件压缩包,然后点击勾选该插件进行页面中的显示

         在页面的右边选中cats选项,选择Import导入pmx文件->点击Fix Model->选择Export导出到角色文件夹中为fbx文件

         创建Unity 3D URP项目(如果没有创建这种项目,可以参考下面的解决方案2),在里面创建好存放角色的文件夹,然后将之前角色文件夹中的texture/tex和fbx文件导入。

     

二、动画渲染及骨骼设置

        渲染文件:https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample

         将上面渲染文件下载后,在Unity中创建新文件夹,把渲染文件中的所有内容拷贝到Unity中,在打开之前存好的材质球,全部选中,在右边Inspector窗口选择Shader->SimpleURPToolLitExmpal,并选择脸部材质球,勾选Is Face,人物渲染完成。

         之后进行骨骼设置 (有问题可参考解决方案1),打开角色->选择Rig->将Animation Type改为Humanoid,点击configure可以查看角色骨骼。 

       以上一个角色基本的导入工作已经完成,后续还有对角色弹性骨骼(让角色衣服、头发进行摆动)的设计的过程比较复杂这里就不多赘述了,有感兴趣的伙伴可以看B站IGBeginner0116的视频——如何将原神的角色导入Unity。

可能出现的错误及解决方案:

1、改变Animation type为Humanoid时,生成的avatar中角色模型凹陷,如下图

最简单的方法来了:在blender 的cats选项卡中,导入角色后点击fix mode旁边的设置,取消勾选Keep Upper Chest这个选项,然后重新导入角色。

解决方案:打开inspector面板中的Position,选择Sample Bind-Pose,选择后,角色某些部位可能报错(显示红色)手动稍微调整成T型,差不多就好了。(可能有更简便的方法我还不会)

2、创建项目时没有选择3D URP

解决办法:重新选择创建URP项目或者在自己的项目里进行URP管线设置

URP管线设置:Unity URP管线设置

这篇博客我看到设置好Graphics后就可以了,后续有需要可以看完

在设置管线时,还可能遇到的问题:

(1)打开Package Manager时报错

[Package Manager Window] Error searching for packages 的解决方法

(2)设置好管线后角色模型变紫色

参考文档:Unity中文课堂-渲染管线简介

打开角色模型,点开Materials选项,选择Location -> Use Embedded Materials并选择下方Extract Materials导出材质球(导出位置选在角色文件夹中就行)

导出好的材质球

或者遇到场景地图的材质球变成紫色:

转至窗口(Window)> 渲染(Rendering)> 渲染管线转换器(Render Pipeline Converter)。2D 项目选择从内置转至 2D (URP)(Convert Built-In to 2D (URP)),3D 项目选择从内置转至 URP(Built-In to URP)

选择一或多个上述转换器,然后点击初始化转换器(Initialize Converters)。系统会扫描项目,并将需转换的资源添加到各转换器面板中。可用各面板中的复选框取消所选项,以限制转换。此时,点击转换资源(Convert Assets),开始转换流程。转换完成后,系统可能会要求你重新打开编辑器中处于活动状态的场景。

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转载自blog.csdn.net/qq_54599677/article/details/128310379