Web3中文|倒计时26天:上海升级已定,以太坊将发生哪些重大变化?

请添加图片描述

前言

编辑器扩展算是比较纯粹的功能开发,基本没有什么理论知识,都是一些Unity相关接口的使用与数据类型的设计操作等。在本篇文章主要的文字描述基本都是在做代码解释,为了使内容接受度更高,我会尽量描述到代码结构中的每个细节。如果有对此不太了解又很感兴趣的小伙伴可以尝试手动过一遍代码,相信很快很快就可以掌握编辑器开发方面的使用技巧

在前篇文章中有对编辑器扩展UI控件方面的一些基础内容做了简单的描述,大概说明了Unity编辑器界面相关控件的创建接口,链接为:

Unity编辑器扩展 UI控件篇

在掌握编辑器界面控件使用的基础上,利用该控件完成数据编辑工具,对于编辑器扩展来说,通常来说都是以数据编辑为基础的功能扩展。而数据的存储通常以Json为媒介来记录信息,掌握了Json数据的编辑后,可以很方便的在此基础上扩展自己的功能逻辑

一、 设定数据类结构

通常来说,功能模块使用数据的结构通常以类为基本单位。在本数据编辑工具开发案例中,需要先设定几个数据类,作为数据转换的基础

在文章开头的动图中,核心数据块的结构如下,排序数值字段与唯一标识身份ID,除此之外就是一些功能性数据。在本案例中设定了一些字符串与枚举类型的数据字段

在这里插入图片描述
为提升通用性,封装排序数值字段与唯一标识身份IDBaseData作为数据类的基类,基于其特性直接设定两个Int数据值类型即可。而后续所有需编辑数据类作为BaseData的派生类设定。如下面代码中的CharacterData,在继承基类的基础上设定自身需编辑器的核心数据字段,这里简单的设计了字符串与枚举等几个数据,该数据类的数据内容与上图中的UI节点相对应,后面提到的数据节点代指该类


public class BaseData
{
    
    
    /// 编辑器状态下排序
    public int SortNum;
    /// 唯一ID
    public int ID;
}

public class CharacterData : BaseData
{
    
    
    public string name;
    public CharacterType type;
    public DetialCharacterData detialData;
}

public class MainData
{
    
    
    public Dictionary<string, CharacterData> CharacterDatas;
}

除了需要编辑的数据类外,编辑器本身也需要设定缓存一组数据来维护界面显示的相关格式,如节点的位置、节点被选中的状态等状态。创建数据类命名为EditorNodeData,并代称节点编辑器数据,而关于类中相关字段的具体使用方式会在后面数据初始化时提到:

public class EditorNodeData 
{
    
    
    public int sortNum;
    public int DataID = 0;
    public bool isInstace;
    public bool isSelect;
    public Rect rect;
}

二、将缓存数据初始化

开始编辑器界面绘制前,定义一些数据字段作为临时缓存使用, 并对数据做初始化:

  • mainDataMainData 类型数据,用来管理由Json反序列化数据与序列化为Json数据,即Json数据编辑时的内存缓存数据载体
  • selectNode:记录选中节点的节点编辑器数据
  • editorNodes:所有节点编辑器数据
  • canvasScrollPosition:用于背景拖动的坐标缓存数据

在初始化数据时,除了对各种数据容器实例化外,比较重要的是读取Json内容并反序列化到mainData,用来载入上次编辑后的保存的节点数据内容,具体的反序列化过程会在后面的内容中提到

    private MainData mainData;
    private Rect viewRect;
    private Vector2 canvasScrollPosition;
    private EditorNodeData selectNode;
    private Dictionary<int, EditorNodeData> editorNodes;
    void InitData()
    {
    
    
        mainData = JsonToMainData();
        if(mainData == null) mainData = new MainData();
        if (mainData.CharacterData == null) mainData.CharacterData = new Dictionary<string, CharacterData>();
        editorNodes = new Dictionary<int, EditorNodeData>();
        viewRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
        canvasScrollPosition = new Vector2(0, 0);
        InitNodasData();
    }
    

完成对mainData的反序列化后,通过对数据节点编辑初始化编辑器界面对应的数据对象。具体到细节中,对排序字段与ID字段来说,字节读取mainData数据即可。同时由于反序列化而来的数据已存在实体,默认设定isInstancetrue。最为关键的编辑器辅助数据就是rect矩形定位字段,用来确定当前数据具象化的UI节点在场景中的位置

    public void InitNodasData()
    {
    
    
        if (mainData == null) return;
        foreach (var data in mainData.CharacterDatas.Values)
        {
    
    
            EditorNodeData node = new EditorNodeData();
            node.sortNum = data.SortNum;
            node.DataID = data.ID;
            node.rect = new Rect(20 + node.sortNum * 250, 80, 230, 160);
            node.isInstance = true;
            if (250 + node.sortNum * 250 > viewRect.width) 
            {
    
    
                viewRect.width += 250;
            }
            editorNodes.Add(node.sortNum, node);
        }
    }

三、数据类序列化与Json数据反序列化

由于Unity内置的Json处理工具JsonUtility对于ListDictionary支持不是很友好,在本案例中就选择使用LitJson作为对Json数据序列化与反序列化的处理工具。LitJson可以直接从Github上下载获取,链接地址:LitJson

既然要通过Json为介质媒体存储数据,首先创建以.json为后缀的文本文件并导入项目中,当然也可以直接使用Txt文件。然后获取到项目文件所在的路径,在前篇编辑器基础介绍中有描述到定位项目Asset文件路径的接口,并结合项目Asset的相对路径设定全局路径:

    public static string jsonFIlePath
    {
    
    
        get
        {
    
    
            return Application.dataPath + "/Datas/dataDemo.json";
        }
	}

前面数据初始化的时候,提到需要将本地存储数据反序列化到内存中。具体操作就是在得到存储数据的文本文件路径后,就可以通过该路径来获取到文件中的字节流并通过LitJson的接口方法将其反序列化,转换为实例化的数据结构MainData。由于本案例操作数据量较小,直接主线程内操作即可,如果Json数据量过大,可以考虑协程异步读取数据避免主线程的卡顿

    private MainData JsonToMainData()
    {
    
    
        byte[] bts = File.ReadAllBytes(jsonFIlePath);
        if (bts.Length == 0) return null;
        string str=System.Text.Encoding.UTF8.GetString(bts);
        if(string.IsNullOrEmpty(str)) return null;
        return JsonMapper.ToObject<MainData>(str);
    }

类似Json数据的反序列化,对于Json数据的序列化的过程做一个上面的反向操作即可。不过在序列化之前,需要对缓存数据做处理,即剔除未实例化数据的排序序号,使得编辑数据排序保持连续:

    private void WriteDataToText()
    {
    
    
        SortMainData();
        string str = JsonMapper.ToJson(mainData);
        byte[] bts = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(str);
        File.WriteAllBytes(jsonFIlePath, bts);       
    }
    public void SortMainData()
    {
    
    
        if (mainData == null) return;
        if (!editorNodes.ContainsKey(mainData.CharacterDatas.Count)) return;
        int index = 0;
        for (int i = 0; i < editorNodes.Count; i++)
        {
    
    
            if (editorNodes[i].isInstance)
            {
    
    
                CharacterData data = mainData.CharacterDatas[editorNodes[i].DataID.ToString()];
                data.SortNum -= index;   
            }
            else
            {
    
    
				index++;
            }
        }
    }

需要注意的是,在前面的数据准备阶段对MainData数据结构设计时,是以CharacterDataID作为CharacterDatas的键,而比较特殊的地方就是将本来为int类型ID的键转换成了字符串类型,这是因为LitJson在对于Dictionary类型数据处理时,只支持以字符串为键的格式设定。不过可以通过修改其源码的类型判断方法来让其支持其他类型

如果想了解具体修改方法可以查看该链接:
修改LitJson以支持int类型的字典Key

创建编辑器界面

在上篇文章已经介绍了编辑器界面的创建细节,所以这里就不再做详细的描述,如果对代码中的内容不理解,可以翻阅前篇文章或者Unity官方提供的文档介绍:

public class JsonEditor : EditorWindow
{
    
    
    private static JsonEditor editorWindow;
    [MenuItem("Editor/JsonEditor &1")]
    public static JsonEditor CreateWindow()
    {
    
    
        editorWindow = GetWindow<JsonEditor>( "Json数据编辑器");
        editorWindow.autoRepaintOnSceneChange = true;
        editorWindow.Show();
        return editorWindow;        
    }
}

编辑器内容绘制与功能实现

最上栏Button列表:
在这里插入图片描述

编辑器界面的第一部分是五个全局操作功能按钮,用来做数据节点的增删查与界面和数据的总体管理

	private void UpButtonBlock()
    {
    
    
        if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 130, 40), "添加节点"))
        {
    
    
            AddNode();
        }    
        if(GUI.Button(new Rect(160, 10, 130, 40),"删除选中节点"))
        {
    
    
            RemoveSelectNode();
            return;
        } 
        if (GUI.Button(new Rect(310, 10, 130, 40), "查找节点"))
        {
    
    
            isShowFindWindow = true;
        }
        if (GUI.Button(new Rect(460, 10, 130, 40), "手动保存节点数据"))
        {
    
    
            WriteDataToText();
        }
        if (GUI.Button(new Rect(610, 10, 130, 40), "关闭窗口"))
        {
    
    
            if (EditorUtility.DisplayDialog("提示", "确定是否关闭界面", "确定", "取消"))
            {
    
    
                Close();
            }
        }
    }

接下来根据UI功能设计数据处理逻辑代码

添加节点数据:

创建新的编辑器节点数据EditorNodeData 并初始化,加入到节点编辑缓存数据editorNodes中,其中关键节点的设计意义为:

  • sortNum:作为排序存在,根据当前已存在数据做累加
  • rect:为UI节点定位并设定大小
  • isInstance :添加节点后,如果未填入节点ID,不会实例化该数据状态,以该字段记录
    private void AddNode()
    {
    
    
        EditorNodeData node = new EditorNodeData();
        node.sortNum = editorNodes.Keys.Count;
        node.rect = new Rect(20 + node.sortNum * 250, 80, 230, 160);
        editorNodes.Add(node.sortNum, node);
        if ( 250 + node.sortNum * 250 > viewRect.width)
        {
    
    
            viewRect.width= viewRect.width + 250;
        }
        node.isInstance = false;
    }

由于增加节点个数,会使得内容窗口边长,如果不做处理,后面的节点内容无法显示,因此会在增加节点时,增大内容框的长度,而内容框的具体显示逻辑,会在后续的UI层逻辑时处理

删除选中节点数据:

维护一个节点数据CharacterData的引用做为选中节点数据的标定,如果该节点数据不为空时,可触发数据的删除逻辑,通过对mainData内的选中的CharacterData清除,并再次序列化与初始化所有数据,来达到节点编辑器数据数据editorNodes完整刷新的目的。虽然这种暴力这种方式算不上优雅,不过用起来倒是非常简单干脆

    private void RemoveSelectNode()
    {
    
    
        if (selectNode == null) return;
        if (EditorUtility.DisplayDialog("提示", "确定删除当前节点数据,该行为不可回溯", "确定", "取消"))
        {
    
    
            mainData.CharacterDatas.Remove(selectNode.DataID.ToString());
            foreach (var item in mainData.CharacterDatas.Values)
            {
    
    
                if(item.SortNum>selectNode.sortNum)
                {
    
    
                    item.SortNum--;
                }
            }
            selectNode = null;
            WriteDataToText();
            InitData();           
        }     
    }
  • 手动保存节点数据: 调用WriteDataToText()将编辑完的数据序列化并保存到本地文件内

  • 查找节点:通过bool类型isShowFindWindow 记录查找状态,在后续的界面逻辑处理切换到该状态

  • 关闭窗口:对于Unity中编辑器关闭界面,调用EditorWindow中的 Close完成关闭

核心节点绘制:

对于核心节点窗口有上面几种状态:
在这里插入图片描述

各个节点状态设定为:

  • 节点0:首次创建节点,在未填写ID时,无法填写其他数据
  • 节点1:完成ID填写后,设定一些未初始化的数据提示
  • 节点2:数据填写完整后的象时效果
  • 节点3:选中状态下的显示效果

创建一个新的节点时,由于尚未填写节点ID,所以无法直接创建节点数据的实例,需要设定提示输入数据节点的ID,同时对输入的ID做合法性判断,来确保其满足唯一性或者其他条件,例如在本案例中会通过字典查询方式来确保数据ID的唯一性

类似于ID,可以同样对于数据节点内字段的输入状态监控并添加风险提示,提升数据编辑的可靠性,如节点排序为1的节点编辑单位中,添加对角色名字是否为空字符串的判断提示,来尽量避免人为失误产生的数据格式错误

	private void CreateNodeUI(int sortNum)
    {
    
    
        EditorGUI.LabelField(new Rect(100, 0, 50, 30), "节点:" + sortNum.ToString(), titleFontStyle);
        if(editorNodes.TryGetValue(sortNum,out EditorNodeData node))
        {
    
    
            EditorGUILayout.Space();
            if(node.isInstance)
            {
    
    
                if(mainData.CharacterDatas.TryGetValue(node.DataID.ToString(),out CharacterData data))
                {
    
    
                    EditorGUILayout.IntField("ID", data.ID);
                    data.name = EditorGUILayout.TextField("角色名字:", data.name);
                    if (string.IsNullOrEmpty(data.name))
                    {
    
    
                        EditorGUILayout.HelpBox("名字为空,未填写内容", MessageType.Error);
                    }
                    data.type = (CharacterType)EditorGUILayout.EnumPopup("角色类型:", data.type);
                    if (node.isSelect)
                    {
    
    
                        if (GUI.Button(new Rect(0, 130, 250, 30), "处于选中状态")){
    
    }
                        GUI.Button(new Rect(0, 130, 30, 30), "", windowSelectStyle.box);
                    }
                    else
                    {
    
    
                        if (GUI.Button(new Rect(0, 130, 250, 30), "点我选中"))
                        {
    
    
                            ChangeSelectNode(node);
                        }
                    }                                       
                }
            }
            else
            {
    
    
                node.DataID = EditorGUILayout.DelayedIntField("ID", node.DataID);
                if (node.DataID == 0)
                {
    
    
                    EditorGUILayout.HelpBox("填写完ID后解锁功能(回车保存)", MessageType.Error);
                }
                else
                {
    
    
                    if (mainData.CharacterDatas.ContainsKey(node.DataID.ToString()))
                    {
    
    
                        EditorGUILayout.HelpBox("该ID已存在,不可使用", MessageType.Error);
                    }
                    else
                    {
    
    
                        CreateCharacterData(node);
                        node.isInstance = true;
                    }
                }
            }          
        }
        else
        {
    
    
            EditorGUILayout.HelpBox("系统出现未知错误", MessageType.Error);
        }
    }

在上面的节点界面中,节点标题与选中状态会额外设定格式,添加示意图突出选中状态。该效果的实现就需要通过手动设定控件皮肤格式在这里插入图片描述

    private void InitStyleData()
    {
    
    
        titleFontStyle = new GUIStyle();
        titleFontStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;
        titleFontStyle.fontSize = 16;
        titleFontStyle.normal.textColor = Color.white;

        windowSelectStyle = new GUISkin();
        windowSelectStyle.box.normal.textColor = Color.blue;       
        windowSelectStyle.box.normal.background = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(textureAssetpath); 
    }

Unity中默认不存在对号的提示图片,需要从外部下载并放入项目内,然后通过资源路径加载

需要注意的是,为了避免游戏运行无用的资源被打包,会将该Texture2D放置于Editor路径下,而将其加载到内存中可以通过AssetDatabase.LoadAssetAtPath接口实现

节点数据查找:

请添加图片描述

通过ID来执行索引,查找mainData数据中是否存在该ID的节点数据,如果存在,将相关字段的数据编辑UI显示出来,不存在则显示提示内容

	private void FindNodeWindow(int id)
    {
    
    
        EditorGUI.LabelField(new Rect(100, 0, 50, 30), "查找数据节点", titleFontStyle);

        if (GUILayout.Button("关闭界面"))
        {
    
    
            isShowFindWindow = false;
            return;
        }
        EditorGUILayout.LabelField("请输入要查找的数据ID:");
        findDataKey = EditorGUILayout.IntField(findDataKey);
        EditorGUILayout.Space(20);
        if (mainData.CharacterDatas.TryGetValue(findDataKey.ToString(), out CharacterData data))
        {
    
    
            EditorGUILayout.LabelField("基本信息(不可修改):");
            EditorGUILayout.IntField("ID", data.ID);
            EditorGUILayout.TextField("名字:", data.name);

            if (data.detialData == null)
            {
    
    
                data.detialData = new DetialCharacterData();
            }
            EditorGUILayout.Space();
            EditorGUILayout.LabelField("详细信息(可修改):");
            EditorGUILayout.LabelField("详细描述:");
            data.detialData.describe = EditorGUILayout.TextField(data.detialData.describe, GUILayout.MaxHeight(50));
            data.detialData.IsHardStraight = EditorGUILayout.Toggle("是否无敌", data.detialData.IsHardStraight);
        }
        else
        {
    
    
            EditorGUILayout.HelpBox("不存在该ID的数据", MessageType.Warning);
        }
    }

实现窗口拖拽效果

将窗口设定为一个大的ScrollView,通过控制外边框与内嵌的框体大小,然后调整内框位置实现滑动,首先是外边框,通常将其与窗口宽高绑定,内框则需要根据窗口内的节点数量做计算。计算相关的代码在前面初始化阶段与添加几点编辑数据时有涉及到

而拖动效果需要监控数据的输入状态,通过定义EventUnity的事件监控系统,可以得到鼠标移动的速度向量。根据该速度向量就可以对ScrollView的内嵌框坐标位移,得到窗口的拖动效果

需要注意的EditorWindow的控件刷新并不一定是每帧更新,如果希望编辑器界面可以实时响应我们的操作,通过GUI.changed = true来强制刷新界面状态


        canvasScrollPosition = GUI.BeginScrollView(new Rect(0,0, position.width, position.height), canvasScrollPosition, viewRect, true, true);        
        Event e = Event.current;
        if (e.isMouse)
        {
    
    
            if (canvasScrollPosition.x >= 0 && canvasScrollPosition.x <= viewRect.width)
            {
    
    
                canvasScrollPosition -= e.delta * 1.2f;
                GUI.changed = true;
            }
        }
        RefreshNoteDatas();
        GUI.EndScrollView();

总结

整个Json数据可视化编辑器的基础代码结构已经完成。不过其中还有一些需要完善的地方,比如数据的批量操作,节点数据的复制粘贴、节点灵活性排序等等的功能扩展

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_56136405/article/details/129668799