Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

什么是消息机制?

23333333,让我先笑一会。

为什么用消息机制?

三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!。

我的框架中的消息机制用例:

1.接收者

using UnityEngine;
using System.Collections;

using QFramework;

/// <summary>
/// 1.接收者需要实现IMsgReceiver接口。
/// 2.使用this.RegisterLogicMsg注册消息和回调函数。
/// </summary>
public class Receiver : MonoBehaviour,IMsgReceiver {

    void Awake()
    {
        this.RegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);

//      this.UnRegisterLogicMsg ("Receiver Show Sth", ReceiverMsg);

    }


    void ReceiverMsg(params object[] paramList)
    {
        foreach (var sth in paramList) {
            QPrint.Warn (sth.ToString());
        }
    }
}

2.发送者
```
using UnityEngine;
using System.Collections;
using QFramework;

///
/// 1.发送者需要,实现IMsgSender接口
/// 2.调用this.SendLogicMsg发送Receiver Show Sth消息,并传入两个参数
///
public class Sender : MonoBehaviour,IMsgSender {

// Update is called once per frame
void Update () {
    this.SendLogicMsg ("Receiver Show Sth","你好","世界");
}

}
```

3.运行结果


使用起来几行代码的事情,实现起来就没这么简单了。

如何实现的?

可以看到接收者实现了接口IMsgReceiver,发送者实现了接口IMsgSender。
那先看下这两个接口定义。

IMsgReceiver:
```
using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace QFramework {

public interface IMsgReceiver  {


}

}
```

IMsgSender

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace QFramework {
    
    public interface IMsgSender  {

    }
}

毛都没有啊。也没有SendLogicMsg或者ReceiveLogicMsg方法的定义啊。

答案是使用C# this的扩展方式实现接口方法。

不清楚的童鞋请百度C# this扩展,有好多文章就不介绍了。

以上先告一段落,先介绍个重要的角色,MsgDispatcher(消息分发器)。

贴上第一部分代码:
```
namespace QFramework {
///
/// 消息分发器
/// C# this扩展 需要静态类
///
public static class QMsgDispatcher {

    /// <summary>
    /// 消息捕捉器
    /// </summary>
    class LogicMsgHandler {

        public IMsgReceiver receiver;
        public  VoidDelegate.WithParams callback;

        /*
         * VoidDelegate.WithParams 是一种委托 ,定义是这样的 
         * 
         *  public class VoidDelegate{
         *      public delegate void WithParams(params object[] paramList);
         *  }
         */
        public LogicMsgHandler(IMsgReceiver receiver,VoidDelegate.WithParams callback)
        {
            this.receiver = receiver;
            this.callback = callback;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 每个消息名字维护一组消息捕捉器。
    /// </summary>
    static Dictionary<string,List<LogicMsgHandler>> mMsgHandlerDict = new Dictionary<string,List<LogicMsgHandler>> ();
读注释!!!


贴上注册消息的代码
    /// <summary>
    /// 注册消息,
    /// 注意第一个参数,使用了C# this的扩展,
    /// 所以只有实现IMsgReceiver的对象才能调用此方法
    /// </summary>
    public static void RegisterLogicMsg(this IMsgReceiver self, string msgName,VoidDelegate.WithParams callback)
    {
        // 略过
        if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
            QPrint.FrameworkWarn("RegisterMsg:" + msgName + " is Null or Empty");
            return;
        }

        // 略过
        if (null == callback) {
            QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " callback is Null");
            return;
        }

        // 略过
        if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey (msgName)) {
            mMsgHandlerDict [msgName] = new List<LogicMsgHandler> ();
        }

        // 看下这里
        var handlers = mMsgHandlerDict [msgName];

        // 略过
        // 防止重复注册
        foreach (var handler in handlers) {
            if (handler.receiver == self && handler.callback == callback) {
                QPrint.FrameworkWarn ("RegisterMsg:" + msgName + " ayready Register");
                return;
            }
        }

        // 再看下这里
        handlers.Add (new LogicMsgHandler (self, callback));
    }
为了节省您时间,略过部分的代码就不要看了,什么?!!你都看了!!!! 23333

发送消息相关的代码
    /// <summary>
    /// 发送消息
    /// 注意第一个参数
    /// </summary>
    public static void SendLogicMsg(this IMsgSender sender, string msgName,params object[] paramList )
    {
        // 略过,不用看
        if (string.IsNullOrEmpty(msgName)) {
            QPrint.FrameworkError("SendMsg is Null or Empty");
            return;
        } 

        // 略过,不用看
        if (!mMsgHandlerDict.ContainsKey(msgName)){
            QPrint.FrameworkWarn("SendMsg is UnRegister");
            return;
        }

        // 开始看!!!!
        var handlers = mMsgHandlerDict[msgName];


        var handlerCount = handlers.Count;

        // 之所以是从后向前遍历,是因为  从前向后遍历删除后索引值会不断变化
        // 参考文章,http://www.2cto.com/kf/201312/266723.html
        for (int index = handlerCount - 1;index >= 0;index--)
        {
            var handler = handlers[index];

            if (handler.receiver != null) {
                QPrint.FrameworkLog ("SendLogicMsg:" + msgName + " Succeed");
                handler.callback (paramList);
            } else {
                handlers.Remove (handler);
            }
        }
    }

OK主要的部分全都贴出来啦
以上代码以全部上传到Github上边
贴出代码地址:[消息机制相关代码地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework/tree/master/Script/Event)


#### 可以改进的地方:

* 目前整个游戏的消息都由一个字典维护,可以改进为每个模块维护一个字典或者其他方式。
* 消息名字类型由字符串定义的,可以改成枚举转unsigned int方式。
* 欢迎补充。

#### 坑

* 如果是MonoBehaviour注册消息之后,GameObject Destroy之前一定要注销消息,之前的解决方案是,自定义一个基类来维护该对象已经注册的消息列表,然后在基类的OnDestory时候遍历卸载。
* 欢迎补充。

附:[我的框架QFramework地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)

[单例库QSingleton地址](https://github.com/liangxiegame/QFramework)

转载请注明地址:[凉鞋的笔记](http://liangxiegame.com/)

微信公众号:liangxiegame

![](http://liangxiegame.com/content/images/2017/06/qrcode_for_gh_32f0f3669ac8_430.jpg)

#output/writing/unity游戏框架搭建

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/u010125551/article/details/78464206