模型跟随 鼠标移动

预备

  1. OnMouseDown 鼠标 点击碰撞体 触发该函数
  2. OnMouseDrag 点击碰撞体仍按住鼠标时一直 调用该函数
  3. WorldToScreenPoint 世界坐标转屏幕坐标
  4. ScreenToWorldPoint 屏幕坐标转世界坐标
  5. 模型使用 “中心点” 做为自己的坐标
  6. 向量的知识 一个坐标A减去另一个坐标B 向量指向: B->A

实现

创建新场景,放置一个Cube,挂载测试脚本

Vector3 goodsScreenPos;//点击模型,模型在屏幕上的位置
Vector3 offset;//点击模型,模型和鼠标的偏移量(距离 方向)
private void OnMouseDown()
{
    
    
		//模型的中心点转换为屏幕坐标  
		//获取模型在屏幕上的位置(x,y) 和 模型距离相机平面的距离 z
        goodsScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        //模型的屏幕位置 减去 鼠标的屏幕位置 =偏移量 向量(方向 和 距离)
        //方向:鼠标屏幕位置 指向 模型屏幕位置  模型位置OA-鼠标位置 OB  B->A O是(0,0,0)
        //距离:offset(x,y)的开平方
        offset = goodsScreenPos - Input.mousePosition;   
}

private void OnMouseDrag()
{
    
    
		//鼠标新的屏幕位置 + 偏移量 = 模型新的的屏幕位置
		//OB + BA = OA O是(0,0,0)
		//使用 ScreenToWorldPoint将位置转换为 世界坐标
        transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + offset);
}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_43796392/article/details/124889098