Unity3d C#用UGUI系统实现类似于哔哩哔哩(B站)的弹幕效果功能(含源码)

前言

弹幕的功能在一些,需要滚动显示文字信息的场景下,还是很有需要。这里就模拟实现一下类似于B站弹幕的效果。

效果

如图的效果:
在这里插入图片描述

实现过程

实现的思路是一个管理脚本,加上一个移动文本的脚本,管理脚本随机颜色、位置等信息,移动文字的脚本就单纯的控制自身从右至左的移动,移动到最左侧时,更新弹幕文字内容和颜色,从最右边随机个上下位置,一直重复该过程。

编写弹幕文本脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

//弹幕Text对象
[RequireComponent(typeof(Text))]
public class DanMuText : MonoBehaviour
{
    
    
    [Header("父节点和自己节点Rect")]
    public RectTransform PRect,MRect;
    [Header("Text组件")]
    public Text text;
    bool IsMove = false;
    float Posx, PosY;

    [Header("移动速度")]
    public float Speed = 180;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    
    
        if (text == null)
            text = GetComponent<Text>();
    }

    private void FixedUpdate()
    {
    
    
        if (IsMove)
        {
    
    
            transform.localPosition += Time.deltaTime * Vector3.left * Speed;

            if (transform.localPosition.x <= -Posx) {
    
    
                IsMove = false;
                StartMove();
            }
        }
    }

    //停止弹幕
    public void StopMove() {
    
    
        IsMove = false;
        transform.localScale = Vector3.zero;
    }

    //开始弹幕
    public void StartMove()
    {
    
    
        Posx = (PRect.rect.width + MRect.rect.width) / 2;
        PosY = PRect.rect.height / 2;
        float RandY = DanMuMgr.instance.GetRandPosY(PosY);
        text.text = DanMuMgr.instance.GetDanMuStr();
        text.color = DanMuMgr.instance.GetColor();
        transform.localPosition = new Vector3(Posx, RandY, 0);
        transform.localScale = Vector3.one;
        IsMove = true;
    }
}

实现较简单,就提供了开始和停止的两个接口。

编写弹幕管理脚本

    //更新弹幕列表
    void UpdateDanMuList() {
    
    

        if (ShowDanMuCount > DanMuTextList.Count)
        {
    
    
            for (int i = DanMuTextList.Count; i < ShowDanMuCount; i++)
            {
    
    
                GameObject go = GameObject.Instantiate(DanMuMod.gameObject);
                go.transform.SetParent(DanMuMod.transform.parent);
                go.transform.localScale = Vector3.one;
                go.transform.localEulerAngles = Vector3.zero;
                DanMuTextList.Add(go.GetComponent<DanMuText>());
            }
        }
        else
            for (int i = ShowDanMuCount; i < DanMuTextList.Count; i++)
            {
    
    
                DanMuTextList[i].gameObject.SetActive(false);
            }
        SetDanMuMove(true);
    }

    //开始移动,让各个弹幕间隔几秒
    IEnumerator StartMove()
    {
    
    
        for (int i = 0; i < DanMuTextList.Count; i++)
        {
    
    
            if (!DanMuTextList[i].gameObject.activeSelf)
                DanMuTextList[i].gameObject.SetActive(true);
            DanMuTextList[i].StartMove();
            yield return new WaitForSeconds(UnityEngine.Random.Range(1, 3));
        }
    }

UI搭建及配置

UI的搭建如图:

在这里插入图片描述

只有简单的Image,Text;并在同名的节点上添加对应脚本。

弹幕文本脚本的配置:

在这里插入图片描述

节点的关联,和移动速度的设置。

弹幕管理脚本的配置:
在这里插入图片描述

弹幕内容列表编制,设置弹幕条数。

源码地址

打不开的话,是未审核通过。
https://download.csdn.net/download/qq_33789001/85292155

其它问题

如果弹幕有范围限制,将DanMuMgr节点新增Mask组件,不显示图片的内容要取消Show Mask Graphic 选项:

在这里插入图片描述

弹幕区域不影响其它UI节点或者场景的操作需要取消Image组件的Raycast Target:

在这里插入图片描述

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转载自blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/124593222