GoF设计模式——状态模式(C++实现)

概念

状态模式是一种行为设计模式, 让你能在一个对象的内部状态变化时改变其行为。
在探讨状态模式的优雅之前,先来看看以下代码场景;

enum StateType
{
    
    
     Red,
     Green,
     Yellow
};

void handle(int stateType)
{
    
    
    while(1)
    {
    
    
        switch (stateType) {
    
    
        case Green:
        {
    
    
            qDebug()<<QStringLiteral("绿灯通行90秒");
            QThread::sleep(90);
            stateType = Yellow;
        }
            break;
        case Red:
        {
    
    
            qDebug()<<QStringLiteral("红灯禁行60秒");
            QThread::sleep(60);
            stateType = Green;
        }
            break;
        case Yellow:
        {
    
    
            qDebug()<<QStringLiteral("黄灯等3秒");
            QThread::sleep(3);
            stateType = Red;
        }
            break;
        default:
            break;
        }
    }

}

输出:
“绿灯通行90秒”
“黄灯等3秒”
“红灯禁行60秒”

“绿灯通行90秒”
“黄灯等3秒”
“红灯禁行60秒”
handle()函数是一个基于 switch语句的状态机。模拟红绿灯,在每一个状态下,都会有不同的行为。假如需要增加新的状态类型时,我们又需要修改原来的代码,这违背了开闭原则。状态模式就是用来解决这种随着状态增加而出现多分支结构的问题,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样。

UML结构图

在这里插入图片描述
状态模式将基于switch语句的状态机转换为对象,将各种状态转换逻辑分布到State的子类之间。
这个结构可能看上去与策略模式相似, 但有一个关键性的不同——在状态模式中, 特定状态知道其他所有状态的存在, 且能触发从一个状态到另一个状态的转换; 策略则几乎完全不知道其他策略的存在。,策略模式是让用户指定更换策略的算法,而状态模式是状态在满足一定条件下的自动更换,用户无法指定状态,最多只能设置初始状态。

代码实现

将以上代码以状态模式的思想重构,将会变成以下写法
.h文件

#ifndef STATEPATTERN_H
#define STATEPATTERN_H
#include<iostream>
#include<QThread>
#include<QDebug>
using namespace std;

class Context;

class State
{
    
    
public:
    State(){
    
    }
    virtual void handle(Context* context) = 0;
};


class Red : public State
{
    
    
public:
    Red(){
    
    }
    void handle(Context* context) override;
};

class Green : public State
{
    
    
public:
    Green(){
    
    }
    void handle(Context* context) override;

};

class Yellow : public State
{
    
    
public:
    Yellow(){
    
    }
    void handle(Context* context) override;
};

class Context
{
    
    
public:
    Context(State *state) {
    
    m_state = state;}
    void changeState(State *state){
    
    
        if(m_state)
            delete m_state;
        m_state = state;}
    void action();

private:
    State *m_state;
};
#endif // STATEPATTERN_H

.cpp文件

void Red::handle(Context *context){
    
    

    qDebug()<<QStringLiteral("红灯禁行60秒");
    QThread::sleep(60);
    context->changeState(new Green());
}


void Green::handle(Context *context){
    
    
    qDebug()<<QStringLiteral("绿灯通行90秒");
    QThread::sleep(90);
    context->changeState(new Yellow());
}


void Yellow::handle(Context *context){
    
    
    qDebug()<<QStringLiteral("黄灯等3秒");
    QThread::sleep(3);
    context->changeState(new Red());
}

void Context::action(){
    
    
    if(m_state)
    {
    
    
        m_state->handle(this);
    }
}

客户端

    State* ptState = new Green();
    Context* ptContext = new Context(ptState);
    while(1)
    {
    
    
       ptContext->action();
    }
    delete ptState;
    delete ptContext;

输出:
“绿灯通行90秒”
“黄灯等3秒”
“红灯禁行60秒”

“绿灯通行90秒”
“黄灯等3秒”
“红灯禁行60秒”

状态模式的使用场景

如果状态机只有很少的状态, 或者很少发生改变, 那么应用该模式可能会显得小题大作。
1.如果对象需要根据自身当前状态进行不同行为, 同时状态的数量非常多且与状态相关的代码会频繁变更的话, 可使用状态模式。
2.如果某个类需要根据成员变量的当前值改变自身行为, 从而需要使用大量的条件语句时, 可使用该模式。
参考文献:https://refactoringguru.cn/design-patterns/state

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