Android View 知识体系

工作原理

Android 中通过 Window 作为屏幕的抽象,而 Window 的具体实现类是 PhoneWindow 。通过 WindowManager 和 WindowManagerService 配合工作,来管理屏幕的显示内容。

WindowManager 内部真正调用的是 WindowManagerGobal 方法,添加视图的是 addView 方法。在WindowManagerGobal 中,最终是通过 ViewRootImpl 来将 View 和 布局参数添加到屏幕上。实际上,真正管理 View 树的是 ViewRootImpl 。

ViewRootImpl 通过调用 IWindowSession 接口定义的方法,通过 Binder 通信机制最终调用到 WMS 中的 Session 的 addToDisplay 方法。

在 WMS 中会为 Window 分配一个 Surface,并确定窗口的显示次序;Surface负责显示界面,Window 本身并不具有绘制能力;WMS 会将 Surface 交给 SurfaceFlinger 来处理,SurfaceFlinger 会将这些 Surface混合,并绘制到屏幕上。

WMS 中执行了 ViewRootImpl 中添加 Window 的请求,主要做了四件事情:

  • 对要添加的 Window 进行检查,如果不符合添加条件,就不会执行下面的操作
  • WindowToken 相关处理,比如有的窗口类型需要提供 WindowToken,没有提供就会终止添加逻辑;有的窗口需要由 WMS 隐式创建 WindowToken。
  • WindowState 的创建和相关处理,将 WindowToken 和 WindowState 相关联。
  • 创建和配置 DisplayContent,完成窗口添加到系统前的准备工作。

View 构建视图树

在 Activity 的 setContentView 方法中,调用了 PhoneWindow 的 setContentView 方法,其中又经过一系列调用,把布局文件解析成 View ,并塞到 DecorView 的一个 id 为 R.id.content 的 mContentView 中。

DecorView 本身是一个 FrameLayout,它还承载了 StatusBar 和 NavigationBar。

随后,调用 handleResumeActivity 来唤醒 Activity 。在这个方法中,会通过 WindowManager 的 addView 方法,通过 WindowManager 来添加 DecorView,其中就用到 ViewRootImpl,ViewRootImpl 构建视图树,并负责 View 树的测量、布局、绘制,以及通过 Choreographer 来控制 View 的刷新。

最后,调用 ViewRoot 的 setView 方法将 DecorView 赋值给 viewRoot 并调用 updateViewLayout 方法。

updateViewLayout

在这个方法中, 会调用一个 scheduleTraversals 方法,scheduleTraversals 方法内部通过一个Choreographer 对象的 postCallback 执行一个 Runnable ,在这个 Runnable 中,调用 doTraversal 方法。

doTraversal 中又调用了 performTraversalsperformTraversals 方法使得 ViewTree 开始 View 的工作流程:

  1. relayoutWindow,内部调用 IWindowSession 的 relayout 方法来更新 Window ,在这里会把 Java 层的 Surface 与 Native 层的 Surface 关联起来;
  2. performMeasure,内部调用 View 的 measure;
  3. performLayout,内部调用 View 的 layout;
  4. performDraw,内部调用 View 的 draw这样就完成了对 Window 的更新。

ViewRootImpl 与 WMS 交互

从上面的流程中,ViewRootImpl 的 setView 方法实际上通过调用到了 WMS 的 Session 的 addToDisplay 方法来通知 WMS 更新 View 的,WMS 会为每一个 Window 关联一个 WindowState。除此之外,ViewRootImpl 的 setView 还做了一件重要的事就是注册 InputEventReceiver,这和 View 事件分发有关。

在 WindowState 中,会创建 SurfaceSession,它会在 Native 层构造一个 SurfaceComposerClient 对象,它是应用程序与 SurfaceFlinger 沟通的桥梁。

总结

View 的最底层是一个 Window 容器, Window 承载 View 。

Window 添加过程中,通过 WindowManager 中的 ViewRootImpl 的 setView 通知 WMS 去添加 Window 。

ViewRootImpl 通过 Binder 机制调用 WMS 的 Session 的 addToDisplay 方法,来实现发送请求的。

在 WMS 接收到添加 Window 的请求时,会为 Window 分配一个 Surface ,并且对 Window 进行处理,关联 WindowState。

WMS 将 Surface 交给 SurfaceFlinger 处理,渲染视图。而 WindowState 中同时会创建 SurfaceSession ,与 SurfaceFlinger 进行通信。

View 的交互,同时实在 ViewRootImpl 的 setView 时进行注册的,注册了一个 InputEventReceiver 接收事件。

绘制流程

ViewRootImpl最终的 performTraversals 方法依次调用了 performMeasureperformLayoutperformDraw

Measure

第一步是获取 DecorView 的宽高的 MeasureSpec 然后执行 performMeasure 流程。

performMeasure 中,因为 View 树结构,通过递归的方式,层层调用子 View 的 measure 方法。

// 伪代码
fun measure(args) {
		onMeasure(args)
}

fun onMeasure(args) {
		val size = getDefaultSize() // 获取宽高
		setMeasureDimension(width, height) // 设置宽高
		if (this is ViewGroup) { // 如果是 ViewGroup 遍历子 View 
				chidren.foreach { view ->
						view.measure() // 调用子 View 的 measure 
				}
		}
}
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Layout

performLayout 方法,会先调用 DecorView 的 layout 方法,然后递归调用子 View ,在这个过程会决定 View 的四个顶点的坐标和实际的 View 的宽/高。

如果 View 大小发生变化,则会回调 onSizeChanged 方法。

如果 View 发生变化,则会回调 onLayout 方法。

  • onLayout 方法在 View 中是空实现。
  • 在 ViewGroup 中,会递归遍历调用子 View 的 layout 法。

Draw

最后的是 performDraw 方法,里面会调用 drawSoftware 方法,这个方法需要先通过 mSurface#lockCanvas 属性 获取一个 Canvas 对象,作为参数传给 DecorView 的 draw 方法。

这个方法调用的是 View 的 draw 方法,先绘制 View 背景,然后绘制 View 的内容。

如果有子 View 则会调用子 View 的 draw 方法,层层递归调用,最终完成绘制。

完成这三步之后,会在 ActivityThread 的 handleResumeActivity 最后调用 Activity 的 makeVisible 方法,这个方法就是将 DecorView 设置为可见状态。

屏幕刷新机制

在一个典型的显示系统中,一般包括CPU、GPU、Display三个部分, CPU负责计算帧数据,把计算好的数据交给GPU,GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数据呈现到屏幕上。如下图:

单缓存,从缓存映射到屏幕

基础概念

屏幕刷新率

一秒内屏幕刷新的次数(一秒内显示了多少帧的图像),单位 Hz(赫兹),如常见的 60 Hz。刷新频率取决于硬件的固定参数(不会变的)。

逐行扫描

显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上,而是从左到右边,从上到下逐行扫描,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。以 60 Hz 刷新率的屏幕为例,这一过程即 1000 / 60 ≈ 16ms。

帧率

表示 GPU 在一秒内绘制操作的帧数,单位 fps。例如在电影界采用 24 帧的速度足够使画面运行的非常流畅。而 Android 系统则采用更加流程的 60 fps,即每秒钟GPU最多绘制 60 帧画面。帧率是动态变化的,例如当画面静止时,GPU 是没有绘制操作的,屏幕刷新的还是buffer中的数据,即GPU最后操作的帧数据。

画面撕裂

一个屏幕内的数据来自2个不同的帧,画面会出现撕裂感,如下图:

明显看出画面错位的位置,这就是画面撕裂。

双缓存

画面撕裂的原因

屏幕刷新频是固定的,比如每 16.6ms 从 buffer 取数据显示完一帧,理想情况下帧率和刷新频率保持一致,即每绘制完成一帧,显示器显示一帧。但是 CPU/GPU 写数据是不可控的,所以会出现 buffer 里有些数据根本没显示出来就被重写了,即 buffer 里的数据可能是来自不同的帧的, 当屏幕刷新时,此时它并不知道 buffer 的状态,因此从 buffer 抓取的帧并不是完整的一帧画面,即出现画面撕裂。

简单说就是 Display 在显示的过程中,buffer 内数据被 CPU/GPU 修改,导致画面撕裂。

双缓存

由于图像绘制和屏幕读取 使用的是同个buffer,所以屏幕刷新时可能读取到的是不完整的一帧画面。

双缓存,让绘制和显示器拥有各自的buffer:GPU 始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame Buffer,当屏幕刷新时,Frame Buffer 并不会发生变化,当Back buffer准备就绪后,它们才进行交换。如下图:

双缓存,CPU/GPU写数据到Back Buffer,显示器从Frame Buffer取数据

VSync

那么什么时候进行两个buffer的交换呢?

假如是 Back buffer 准备完成一帧数据以后就进行,那么如果此时屏幕还没有完整显示上一帧内容的话,肯定是会出问题的。看来只能是等到屏幕处理完一帧数据后,才可以执行这一操作了。

当扫描完一个屏幕后,设备需要重新回到第一行以进入下一次的循环,此时有一段时间空隙,称为VerticalBlanking Interval(VBI) 。这个时间点就是我们进行缓冲区交换的最佳时间。因为此时屏幕没有在刷新,也就避免了交换过程中出现屏幕撕裂的状况。

**VSync **(垂直同步)是 VerticalSynchronization 的简写,它利用 VBI 时期出现的 vertical sync pulse(垂直同步脉冲)来保证双缓冲在最佳时间点才进行交换。另外,交换是指各自的内存地址,可以认为该操作是瞬间完成。

在Android4.1之前,屏幕刷新也遵循 上面介绍的 双缓存+VSync 机制。

双缓存会在VSync脉冲时交换,但CPU/GPU绘制是随机的

以时间的顺序来看下将会发生的过程:

  1. Display 显示第 0 帧数据,此时 CPU/GPU 在渲染第 1 帧画面,且需在 Display 显示下一帧前完成。
  2. 因为渲染及时,Display 在第 0 帧显示完成后,也就是第 1 个 VSync 后,缓存进行交换,然后正常显示第 1 帧。
  3. 接着第 2 帧开始处理,是直到第 2 个 VSync 快来前才开始处理的。
  4. 第 2 个 VSync 来时,由于第 2 帧数据还没有准备就绪,缓存没有交换,显示的还是第 1 帧。这种情况被Android 开发组命名为 “Jank”,即发生了丢帧
  5. 当第 2 帧数据准备完成后,它并不会马上被显示,而是要等待下一个 VSync 进行缓存交换再显示。

因为第 2 帧渲染不及时,导致造成了第 1 帧多展示了一个 VSync 周期,丢失了正常应该展示的第 2 帧。

双缓存的buffer 交换是在 Vsync 信号到来时进行。交换后屏幕会取Frame buffer内的新数据,而实际 此时的Back buffer 就可以供 GPU 准备下一帧数据了。 如果 Vsync 到来时 CPU/GPU 就开始操作的话,是有完整的16.6ms的,这样应该会基本避免 jank 的出现了(除非CPU/GPU计算超过了16.6ms)。那如何让 CPU/GPU计算在 Vsync 到来时进行呢?

为了优化显示性能,在 Android 4.1 系统中对 Android Display 系统进行了重构,实现了Project Butter(黄油工程):系统在收到 VSync 脉冲后,将马上开始下一帧的渲染。即一旦收到 VSync 通知(16ms触发一次),CPU/GPU 立刻开始计算然后把数据写入buffer。如下图:

VSync脉冲到来:双缓存交换,且开始CPU/GPU绘制

CPU/GPU 根据 VSYNC 信号到来时,同步处理数据,可以让 CPU/GPU 有完整的 16ms 时间来处理数据,减少了 jank。

题又来了,如果界面比较复杂,CPU/GPU的处理时间较长 超过了16.6ms呢?如下图:

虽然CPU/GPU开始在VSync,但超过16.6ms

  1. 在第一次 VSync 信号到来时,因为 GPU 还在处理 B 帧,缓存没能交换,导致 A 帧被重复显示。
  2. 而 B 完成后,又因为缺乏 VSync pulse 信号,它只能等待下一次来临。于是在这一过程中,有一大段时间是被浪费的。
  3. 当下一个 VSync 出现时,CPU/GPU 马上执行操作(A帧),且缓存交换,相应的显示屏对应的就是B。这时看起来就是正常的。只不过由于执行时间仍然超过 16ms ,导致下一次应该执行的缓冲区交换又被推迟了——如此循环反复,便出现了越来越多的 “Jank”。

为什么 CPU 不能在第二个 16ms 处理绘制工作呢?

原因是只有两个 buffer,Back buffer正在被GPU用来处理B帧的数据, Frame buffer的内容用于Display的显示,这样两个buffer都被占用,CPU 则无法准备下一帧的数据。 那么,如果再提供一个buffer,CPU、GPU 和显示设备都能使用各自的buffer工作,互不影响。

三缓存机制

三缓存就是在双缓冲机制基础上增加了一个 Graphic Buffer 缓冲区,这样可以最大限度的利用空闲时间,带来的坏处是多使用的一个 Graphic Buffer 所占用的内存。

三缓存

  1. 第一个 Jank,是不可避免的。但是在第二个 16ms 时间段,CPU/GPU 使用 第三个 Buffer 完成C帧的计算,虽然还是会多显示一次 A 帧,但后续显示就比较顺畅了,有效避免 Jank 的进一步加剧。
  2. 注意在第 3 段中,A 帧的计算已完成,但是在第 4 个 VSync 来的时候才显示,如果是双缓冲,那在第三个VSync 到来时就可以显示了。

三缓冲有效利用了等待 VSync 的时间,减少了 jank ,但是带来了延迟。

Choreographer

在 ViewRootImpl 去调用 updateViewLayout 方法真正执行 绘制流程前,提到了一个 Choreographer 对象。Choreographer 是用来进行渲染的类。

在屏幕刷新原理中,我们知道,当 VSync 信号到来时,CPU/GPU 立刻开始计算数据并存入 buffer 中,那么这个逻辑的实际实现,就是 Choreographer 。

它的作用是:

  • 收到VSync信号 才开始绘制,保证绘制拥有完整的16.6ms,避免绘制的随机性。
  • 协调动画、输入和绘图的计时。
  • 应用层不会直接使用 Choreographer,而是使用更高级的API,例如动画和View绘制相关的ValueAnimator.start()View.invalidate() 等。
  • 业界一般通过 Choreographer 来监控应用的帧率。

在 Android 源码中,关于 Choreographer ,是从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法中开始的。当我们使用 ValueAnimator.start()View.invalidate() 时,最后也是走到 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法。即所有 UI 的变化都是走到 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals() 方法。

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) { // 保证同时间多次更改只会刷新一次
            mTraversalScheduled = true;
            // 添加消息屏障(异步消息插队并优先执行),屏蔽同步消息,保证VSync到来立即执行绘制
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
            notifyRendererOfFramePending();
            pokeDrawLockIfNeeded();
        }
    }
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在这个方法中,最终调用 mChoreographer.postCallback() 方法,执行一个 Runnable,这个 Runnable 会在下一个 VSync 到来时,执行 doTraversal()

doTraversal() 内部会调用performTraversals 方法,进行渲染流程。

而这个 mChoreographer 对象,是在 ViewRootImpl 对象构造方法中进行初始化的:

public ViewRootImpl(Context context, Display display) {
	// ...
	mChoreographer = Choreographer.getInstance();
	// ...
}
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看一下 Choreographer 类:

public final class Choreographer {
		private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
            new ThreadLocal<Choreographer>() {
        @Override
        protected Choreographer initialValue() {
            Looper looper = Looper.myLooper();
            if (looper == null) {
                throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
            }
            Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
            if (looper == Looper.getMainLooper()) {
                mMainInstance = choreographer;
            }
            return choreographer;
        }
    };
    
    public static Choreographer getInstance() {
        return sThreadInstance.get();
    }
}
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Choreographer 和 Looper 一样,是线程单例的。

它的 postCallaback 方法,第一个参数是 int 枚举,包括:

	  //输入事件,首先执行
    public static final int CALLBACK_INPUT = 0;
    //动画,第二执行
    public static final int CALLBACK_ANIMATION = 1;
    //插入更新的动画,第三执行
    public static final int CALLBACK_INSETS_ANIMATION = 2;
    //绘制,第四执行
    public static final int CALLBACK_TRAVERSAL = 3;
    //提交,最后执行,
    public static final int CALLBACK_COMMIT = 4;
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内部调用了 postCallbackDelayedInternal :


    private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType,
            Object action, Object token, long delayMillis) {
				// ...
        synchronized (mLock) {
        	// 当前时间
            final long now = SystemClock.uptimeMillis();
            // 加上延迟时间
            final long dueTime = now + delayMillis;
            //取对应类型的CallbackQueue添加任务
            mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);
            if (dueTime <= now) {
            	//立即执行
                scheduleFrameLocked(now);
            } else {
            	//延迟运行,最终也会走到scheduleFrameLocked()
                Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
                msg.arg1 = callbackType;
                msg.setAsynchronous(true);
                mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);
            }
        }
    }
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内部最后执行的是 scheduleFrameLocked 方法。

通过 postCallback 方法名称和与 Looper 一样的结构我们就能猜测到,这里用到了 Handler 机制,来处理 VSync 。

Choreographer 内部有自己的消息队列 mCallbackQueues ,有自己的 Handler 。

    private final class FrameHandler extends Handler {
        public FrameHandler(Looper looper) {
            super(looper);
        }
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            switch (msg.what) {
                case MSG_DO_FRAME:
                	// 执行doFrame,即绘制过程
                    doFrame(System.nanoTime(), 0);
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC:
                	//申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时
                    doScheduleVsync();
                    break;
                case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:
                	//需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件
                    doScheduleCallback(msg.arg1);
                    break;
            }
        }
    }
复制代码

doScheduleCallback 方法内部执行的也是 scheduleFrameLocked

在 scheduleFrameLocked 中,逻辑大概是:

  • 如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。此时直接执行 doFrame 方法。
  • Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC,在 Choreographer 的构造方法会创建一个 FrameDisplayEventReceiver,scheduleVsyncLocked 方法将会通过它申请 VSYNC 信号。
  • 调用 isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。

FrameHandler的作用:发送异步消息,这些异步消息会被插队优先处理。有延迟的任务发延迟消息、不在原线程的发到原线程、没开启VSYNC的直接走 doFrame 方法取执行绘制。

继续跟进, scheduleVsyncLocked 方法是如何申请 VSYNC 信号的呢?

    private void scheduleVsyncLocked() {
        mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();
    }
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    public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) {
        if (looper == null) {
            throw new IllegalArgumentException("looper must not be null");
        }
        mMessageQueue = looper.getQueue();
        // 注册VSYNC信号监听者
        mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference<DisplayEventReceiver>(this), mMessageQueue, vsyncSource);
        mCloseGuard.open("dispose");
    }
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在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。

FrameDisplayEventReceiver的scheduleVsync()就是在 DisplayEventReceiver中:

    public void scheduleVsync() {
        if (mReceiverPtr == 0) {
            Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event "
                    + "receiver has already been disposed.");
        } else {
        	// 申请VSYNC中断信号,会回调onVsync方法
            nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);
        }
    }
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scheduleVsync 调用到了 native 方法 nativeScheduleVsync 去申请 VSYNC 信号。VSYNC 信号的接受回调是onVsync() 。在 FrameDisplayEventReceiver 中有具体实现:

    private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver
            implements Runnable {
        private boolean mHavePendingVsync;
        private long mTimestampNanos;
        private int mFrame;
      	// ...

        @Override
        public void onVsync(long timestampNanos, long physicalDisplayId, int frame) {
            long now = System.nanoTime();
            if (timestampNanos > now) {
                Log.w(TAG, "Frame time is " + ((timestampNanos - now) * 0.000001f)
                        + " ms in the future!  Check that graphics HAL is generating vsync "
                        + "timestamps using the correct timebase.");
                timestampNanos = now;
            }

            if (mHavePendingVsync) {
                Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event.  There should only be "
                        + "one at a time.");
            } else {
                mHavePendingVsync = true;
            }

            mTimestampNanos = timestampNanos;
            mFrame = frame;
            //将本身作为runnable传入msg, 发消息后 会走run(),即doFrame(),也是异步消息
            Message msg = Message.obtain(mHandler, this);
            msg.setAsynchronous(true);
            mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
        }

        @Override
        public void run() {
            mHavePendingVsync = false;
            doFrame(mTimestampNanos, mFrame);
        }
    }
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onVsync() 中,将接收器本身作为 Runnable 传入异步消息 msg,并使用 mHandler 发送 msg,最终执行doFrame 方法。

最后是 doFrame 方法:

    void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {
        final long startNanos;
        synchronized (mLock) {
            // ...
						// 预期执行时间
            long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
            startNanos = System.nanoTime();
            // 超时时间是否超过一帧的时间
            final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;
            if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {
            		// 计算掉帧数
                final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;
                if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {
                		// 掉帧超过30帧打印Log提示
                  	Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames!  ");
                }
                final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;
                // ...
                frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;
            }
            // ...
            mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos);
            // Frame标志位恢复
            mFrameScheduled = false;
            // 记录最后一帧时间
            mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;
        }

        try {
						// 按类型顺序 执行任务
            AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);
            // input 最先
          	mFrameInfo.markInputHandlingStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);
          	// animation
            mFrameInfo.markAnimationsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INSETS_ANIMATION, frameTimeNanos);
						// CALLBACK_TRAVERSAL
            mFrameInfo.markPerformTraversalsStart();
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);
						// commit 最后
            doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
        } finally {
            AnimationUtils.unlockAnimationClock();
            Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW);
        }
    }
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重绘相关的方法

  • invalidate

    调用 View.invalidate() 方法后会逐级往上调用父 View 的相关方法,最终在 Choreographer 的控制下调用 ViewRootImpl.performTraversals() 方法。只有满足条件才会执行 measure 和 layout 流程,否则只执行 draw 流程。

    draw 流程的执行过程与是否开启硬件加速有关:

    • 关闭硬件加速则从 DecorView 开始往下的所有子 View 都会被重新绘制。
    • 开启硬件加速则只有调用 invalidate 方法的 View 才会重新绘制。
  • requestLayout

    调用 View.requestLayout 方法后会依次调用 performMeasure, performLayoutperformDraw 方法。

    调用者 View 及其父 View 会重新从上往下进行 measure , layout 流程,一般情况下不会执行 draw 流程。

    因此,当只需要进行重绘时可以使用 invalidate 方法,如果需要重新测量和布局则可以使用 requestLayout 方法,而 requestLayout 方法不一定会重绘,因此如果要进行重绘可以再手动调用 invalidate 方法。

事件分发

MotionEvent

事件分发就是把MotionEvent分发给View的过程。当一个MotionEvent产生以后,系统需要把这个事件传递给一个具体的View,这个传递过程就是分发过程。

点击事件的分发方法

涉及事件分发有三个方法:

  • dispatchTouchEvent

    如果事件能够传递给当前的 View ,那么此方法一定会被调用,返回结果受当前 View 的 onTouchEvent 和下一级 View 的 dispatchTouchEvent 方法的影响,表示是否消耗当前事件。

  • onInterceptTouchEvent

    在 dispatchTouchEvent 内部调用,用来判断是否拦截某个事件,如果当前 View 拦截了某事件,那么在同一个事件序列中,此方法不会再次调用,返回结果表示是否拦截当前事件。

  • onTouchEvent

    在 dispatchTouchEvent 方法中调用,用来处理点击事件,返回结果表示是否消耗当前事件,如果不消耗,则在同一个事件序列中,当前 View 无法再次接收到事件。

事件分发分为两种情况,View 和 ViewGroup:

View
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
    // ... 
    if (onFilterTouchEventForSecurity(event)) {
        // ... 
        // 优先执行 onTouchListener 的 onTouch 方法
        ListenerInfo li = mListenerInfo;
        if (li != null && li.mOnTouchListener != null
                && (mViewFlags & ENABLED_MASK) == ENABLED
                && li.mOnTouchListener.onTouch(this, event)) {
            result = true;
        }
        // 其次执行自己的 onTouchEvent
        if (!result && onTouchEvent(event)) {
            result = true;
        }
    }
    // ...
    return result;
}
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View 的事件分发,主要是首先执行 onTouchListener ,然后调用 onTouchEvent 返回是否消耗事件。

ViewGroup
// 伪代码
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {
		// ...
		// 1. 优先处理拦截
		boolean intercepted = onInterceptTouchEvent(ev);
		if (!canceled && !intercepted) {
				// 去查找能够消耗事件的子View
        final float x = isMouseEvent ? ev.getXCursorPosition() : ev.getX(actionIndex);
				final float y = isMouseEvent ? ev.getYCursorPosition() : ev.getY(actionIndex);
				final ArrayList<View> preorderedList = buildTouchDispatchChildList(); // 子 View 列表
				for (int i = childrenCount - 1; i >= 0; i--) {
						if (dispatchTransformedTouchEvent(ev, false, child, idBitsToAssign)) {
								break;
						}		
				}
		}
		if (mFirstTouchTarget == null) {
				handled = dispatchTransformedTouchEvent(ev, canceled, null, TouchTarget.ALL_POINTER_IDS);
    }
    // ...
}
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ViewGroup 中,会优先执行 onInterceptTouchEvent 判断是否需要拦截,如果不需要会继续遍历子 View ,通过

dispatchTransformedTouchEvent 方法,继续分发事件:

private boolean dispatchTransformedTouchEvent(MotionEvent event, boolean cancel, View child, int desiredPointerIdBits) {
		if (cancel || oldAction == MotionEvent.ACTION_CANCEL) {
        event.setAction(MotionEvent.ACTION_CANCEL);
        if (child == null) {
            handled = super.dispatchTouchEvent(event);	// 【2】自身 dispatchTouchEvent
        } else {
            handled = child.dispatchTouchEvent(event);	// 【1】
        }
        event.setAction(oldAction);
        return handled;
    }
  	if (newPointerIdBits == oldPointerIdBits) {
        if (child == null || child.hasIdentityMatrix()) {
            if (child == null) { 
                handled = super.dispatchTouchEvent(event); // 【2】自身 dispatchTouchEvent
            } else {	
              	// 带有偏移的事件响应
                final float offsetX = mScrollX - child.mLeft;
                final float offsetY = mScrollY - child.mTop;
                event.offsetLocation(offsetX, offsetY);
                handled = child.dispatchTouchEvent(event); //【1】

                event.offsetLocation(-offsetX, -offsetY);
            }
            return handled;
        }
        transformedEvent = MotionEvent.obtain(event);
    } else {
        transformedEvent = event.split(newPointerIdBits);
    }
  	// Perform any necessary transformations and dispatch.
    if (child == null) {
        handled = super.dispatchTouchEvent(transformedEvent);
    } else {
        final float offsetX = mScrollX - child.mLeft;
        final float offsetY = mScrollY - child.mTop;
        transformedEvent.offsetLocation(offsetX, offsetY);
        if (! child.hasIdentityMatrix()) {
            transformedEvent.transform(child.getInverseMatrix()); 
        }
        handled = child.dispatchTouchEvent(transformedEvent); // 【1】
    }

    // Done.
    transformedEvent.recycle();
    return handled;
}
复制代码

dispatchTransformedTouchEvent 中会根据传进来的子 View 去继续调用 dispatchTouchEvent ,向下分发。

当调用 super.dispatchTouchEvent(event)时,会调用 ViewGroup 的父类 View 的 dispatchTouchEvent 方法。也就是会先检查 onTouchListener,然后执行 onTouchEvent 。

真实的分发流程

ViewGroup 中包含 View 的情况:

  1. ViewGroup 先调用 dispatchTouchEvent 进行事件分发

  2. ViewGroup 调用 onInterceptTouchEvent 判断是否要拦截

    • return true, 拦截事件进行处理,事件不会继续向子 View 分发,调用自身的 onTouchEvent。

    • return false,继续执行步骤 3。

  3. 调用子 View 的 dispatchTouchEvent

  4. 子 View 调用 onTouchEvent 判断是否消耗事件

    • return true, 进行拦截,事件不会继续向子 View 分发,调用自身的 onTouchEvent。
    • return false,不响应事件。

卡顿分析

卡顿常见的原因

  1. 频繁的 requestLayout

    如果频繁调用rquestLayout()方法,会导致在一帧的周期内频繁的发生计算,导致整个 Traversal 过程变长,所以,应当尽量避免频繁的 requestLayout 的情况,常见的情况有,对 View 进行多次重复执行动画,例如在列表中,对一个 item 添加动画。

  2. UI 线程被阻塞

    经典的不要在 UI 现场做耗时操作。

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转载自juejin.im/post/7083157254035210276