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rgba概念
图片是由一个个像素点组成.每一个像素点包含四个值,决定了渲染出来的状态.这四个值为rgba(red, green, blue, alpha).
前三个值是红绿蓝,值的大小范围从0到255,或者从0%到100%之间.
第四个值alpha,规定了色彩的透明度,它的范围为0到1之间.其中0代表完全透明,1代表完全可见.
红绿蓝是色彩中的三元色,通过设置这三种颜色所占的比重,可以变幻出其他所有颜色.
既然每个像素点可以通过rgba的值来表达,那么一张图片所包含的所有像素点都可以转换成数据.如果修改某部分像素点的rgba值,那该图片渲染出来的效果就会发生变化,这样便实现了图片的编辑.
那怎么把图片转化成由像素点组成的数据呢?
图片转为数据
一段简单的html结构如下,页面上放置一个原始图片和一个canvas画布,宽高都为300;
<body>
<p class="image">
<img src="./img/rect.png" width="300" height="300" />
</p>
<canvas id="myCanvas" width="300" height="300"></canvas>
<body>
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首先编写一个getImageData函数将原始图片转化成数据(代码如下).
图片转换成像素数据按以下两步操作.
- 调用ctx.drawImage(img, x, y, width, height) 用于创建ImageData对象
- 调用ctx.getImageData(x, y, width, height) 用于从canvas中获取ImageData对象
const dom = document.getElementById("myCanvas"); // canvas画布
getImageData(dom,"./img/rect.png").then((data)=>{
console.log(data); // 打印输出像素数据
})
function getImageData(dom,url){
const ctx = dom.getContext("2d"); // 设置在画布上绘图的环境
const image = new Image();
image.src= url;
//获取画布宽高
const w = dom.width;
const h = dom.height;
return new Promise((resolve)=>{
image.onload = function(){
ctx.drawImage(image, 0, 0 ,w,h); // 将图片绘制到画布上
const imgData = ctx.getImageData(0,0,w,h); // 获取画布上的图像像素
resolve(imgData.data) // 获取到的数据为一维数组,包含图像的RGBA四个通道数据
ctx.clearRect(0,0,w,h);
}
})
}
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最终的打印出来的数据结果(data)如下:
data = [255, 255, 255, 255, 255, 61, 61, 255, 255, 0, 0, 255, 255,...]
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data是一维数组,数组的前四个值[255, 255, 255, 255]为图片第一个像素点的rgba值(ctx.getImageData返回的透明度大小范围是从0 - 255的),[255, 61, 61, 255] 是图片第二个像素点的rgba值,后面依次类推.如此便成功的将图片转化成了数据.
数据格式转化
虽然图片成功转化成了数据,但这样的数据结构很难操作,我们期待能够将数据结构的表现形式与图片展示效果保持一致.
假如存在四个都是黑色的像素点(如下图),总宽高都为2,值为[0, 0, 0, 255,0, 0, 0, 255,0, 0, 0, 255,0, 0, 0, 255].
通过某个函数转换,数据就变成了下列格式.
[
[[0, 0, 0, 255],[[0, 0, 0, 255]]], // 第一行
[[0, 0, 0, 255],[[0, 0, 0, 255]]] // 第二行
]
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上列数据格式和图片的展示结构保持了一致,可以很清晰的看出当前图形有多少行,每一行又有多少个像素点, 以及每一个像素点的rgba值.
综合上面描述,可以编写函数normalize(代码如下)实现数据格式的转换.
const dom = document.getElementById("myCanvas"); // canvas画布
getImageData(dom,"./img/rect.png").then((data)=>{
console.log(normalize(data,dom.width,dom.height)); // 打印格式化后的像素数据
})
function normalize(data,width,height){
const list = [];
const result = [];
const len = Math.ceil(data.length/4);
// 将每一个像素点的rgba四个值组合在一起
for(i = 0;i<len;i++){
const start = i*4;
list.push([data[start],data[start+1],data[start+2],data[start+3]]);
}
//根据图形的宽和高将数据进行分类
for(hh = 0;hh < height;hh++){
const tmp = [];
for(ww = 0; ww < width;ww++){
tmp.push(list[hh*width + ww]);
}
result.push(tmp);
}
return result;
}
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换肤功能实现
通过normalize函数的转换,一维数组的图片数据转换成了矩阵形式.有了矩阵,我们就可以更加方便的实现编辑图片的需求.
首选我们简单实现一个图片换肤的需求,将图片中的黑色全部变成黄色(最终效果图如下).
上方的原始图片包含红蓝绿黑四种颜色,下方是换肤后生成的新图片.
实现代码如下,peeling函数负责变换图片的颜色.
观察代码,由于黑色的rgb值是(0,0,0).那么只需要判断出像素点是黑色,就重置其rgb值为(255,255,0)便能将图片中所有的黑色换成黄色.
const dom = document.getElementById("myCanvas"); // canvas画布
getImageData(dom,"./img/rect.png").then((data)=>{
data = peeling(data,dom.width,dom.height); // 换肤
drawImage(dom,data); // 绘制图像
})
function peeling(data,w,h){
data = normalize(data,w,h); // 转化成多维数组
// 将黑色变成黄色 (0,0,0) -> (255,255,0)
for(let i = 0;i<data.length;i++){
for(let j = 0;j<data[i].length;j++){
//排除透明度的比较
if(data[i][j].slice(0,3).join("") == "000"){
data[i][j] = [255,255,0,data[i][j][3]];
}
}
}
return restoreData(data); // 转化成一维数组
}
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矩阵的数据操作完了,还需要调用restoreData函数将多维数组再转回一维数组传给浏览器渲染.
function restoreData(data){
const result = [];
for(let i = 0;i<data.length;i++){
for(let j = 0;j<data[i].length;j++){
result.push(data[i][j][0],data[i][j][1],data[i][j][2],data[i][j][3]);
}
}
return result;
}
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渲染最终图片
数据处理完毕后,还需将处理完的数据data传递给drawImage函数渲染成新图片(代码如下).
渲染图像主要调用以下两个api.
- ctx.createImageData(width, height) 创建新的空白ImageData对象,通过.data.set重新赋值.
- ctx.putImageData(imagedata, x, y, dx, dy, width, height) 用于将ImagaData对象的数据填写到canvas中,起到覆盖canvas中原图像的作用,可以只输入前三个参数。参数分别是:用于提供填充图像数据的imagedata对象,imagedata对象左上角相对于canvas左上角的坐标x,y,在canvas上用来填充imagedata区域的左上角相对imagedata对象左上角的坐标x,y(相对于canvas左上角),填充区域的长度和宽度。具体用法效果往下看。
const dom = document.getElementById("myCanvas"); // canvas画布
getImageData(dom,"./img/rect.png").then((data)=>{
data = peeling(data,dom.width,dom.height); // 换肤
drawImage(dom,data); // 绘制图像
})
function drawImage(dom,data){
const ctx = dom.getContext("2d");
const matrix_obj = ctx.createImageData(dom.width,dom.height);
matrix_obj.data.set(data);
ctx.putImageData(matrix_obj,0,0);
}
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至此新图片便成功渲染了出来,效果图可自己实践下获得
回顾上述操作,编辑图像主要分解成以下三步.
- 将原始图片转化成矩阵数据(多维数组)
- 依据需求操作矩阵
- 将修改后的矩阵数据渲染成新图片
上述第二步操作是图像编辑的核心,很多复杂的变换效果可以通过编写矩阵算法实现.
为了加深理解,利用上述知识点实现一个图片旋转的需求.
旋转功能实现
假定存在最简单的情况如下图所示,其中左图存在四个像素点.第一行有两个像素点1和2(这里用序号代替rgba值).
第二行也有两个像素点3和4.数据源转换成矩阵data后的值为 [[[1],[2]],[[3],[4]]].
如何将左图按顺时针旋转90度变成右图?
通过观察图中位置关系,只需要将data中的数据做位置变换,让data = [[[1],[2]],[[3],[4]]]变成data = [[[3],[1]],[[4],[2]]],就可以实现图片变换.
四个像素点可以直接用索引交换数组的值,但一张图片动辄几十万个像素,那该如何进行操作?
这种情况下通常需要编写一个基础算法来实现图片的旋转.
首先从下图中寻找规律,图中有左 - 中 - 右三种图片状态,为了从左图的1-2-3-4变成右图的3-1-4-2,可以通过以下两步实现.
-
寻找矩阵的高度的中心轴线,上下两侧按照轴线进行数据交换.比如左图1 - 2和3 - 4之间可以画一条轴线,上下两侧围绕轴线交换数据,第一行变成了3 - 4,第二行变成了1 - 2.通过第一步操作变成了中图的样子.
-
中图的对角线3 - 2和右图一致,剩下的将对角线两侧的数据对称交换就可以变成右图.比如将中图的1和4进行值交换.操作完后便实现了图片的旋转.值得注意的是4的数组索引是[0][1],而1的索引是[1][0],刚好索引顺序颠倒.
通过以上描述规律便可编写下面函数实现图片的旋转.
const dom = document.getElementById("myCanvas"); // canvas画布
// getImageData 获取像素数据
getImageData(dom,"./img/rect.png").then((data)=>{
data = rotate90(data,dom.width,dom.height); // 顺时针旋转90度
drawImage(dom,data); // 绘制图像
})
function rotate90(data,w,h){
data = normalize(data,w,h); // 转化成矩阵
// 围绕中间行上下颠倒
const mid = h/2; // 找出中间行
for(hh = 0;hh < mid;hh++){
const symmetric_hh = h - hh -1; // 对称行的索引
for(ww = 0;ww<w;ww++){
let tmp = data[hh][ww];
data[hh][ww] = data[symmetric_hh][ww];
data[symmetric_hh][ww] = tmp;
}
}
// 根据对角线进行值交换
for(hh = 0;hh < h;hh++){
for(ww = hh+1;ww<w;ww++){
let tmp = data[hh][ww];
data[hh][ww] = data[ww][hh];
data[ww][hh] = tmp;
}
}
return restoreData(data); // 转化成一维数组
}
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由于我们定义的canvas宽高都为300,上面的旋转算法只适用于正方形(长方形的图片要另外编写).
局部反相效果
实现思路是将图片画到canvas上,获取canvas的ImageData对象,对每个像素的颜色值进行反相处理。
<script type="text/javascript"> /* * @param {object} img 展示反相的图片 */
function showRevertPic(img){
img.color = img.src; // 给img添加属性指向源文件
img.revert = createRevertPic(img); // 给img添加属性指向反相图片
img.onmouseout = function(){
this.src = img.revert;
}
img.onmouseover = function(){
this.src = img.color;
}
img.onmouseout(); // 默认展示一次图片反相
} /* * @param {object} img 要实现反相的图片 */
function createRevertPic(img){
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img,0,0);
var c = ctx.getImageData(0, 0, img.width, img.height);
//chrome浏览器报错,ie浏览器报安全错误信息,原因往下看
for(var i = 0; i < c.height; ++i){
for(var j = 0; j < c.width; ++j){
var x = i*4*c.width + 4*j, //imagedata读取的像素数据存储在data属性里,是从上到下,从左到右的,每个像素需要占用4位数据,分别是r,g,b,alpha透明通道
r = c.data[x],
g = c.data[x+1],
b = c.data[x+2];
c.data[x+3] = 150; //透明度设置为150,0表示完全透明 //图片反相:
c.data[x] = 255-r;
c.data[x+1] = 255-g;
c.data[x+2] = 255-b;
}
}
//ctx.putImageData(c, 40, 40);
ctx.putImageData(c,0,0,40,40,200,300); //裁剪效果见图1
return canvas.toDataURL(); //返回canvas图片数据url
}
window.onload=function() {
var img = new Image();
img.src = "boy.png";
img.isLoad = false;
document.body.appendChild(img);
img.onload=function(){
if(!img.isLoad){
showRevertPic(img);
img.isLoad=true;
}
}
}
</script>
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底片一样的区域就是putImageData放置的区域,鼠标移上去就能看到原来的图片
为什么img的onload函数要设置一个isLoad属性呢,原因你去掉isLoad的判断就知道了,你会发现,我擦咧,图片忽闪忽闪的,这个onload函数居然一直不断的执行下去。
为什么呢,因为showRevertPic(img)默认运行一次mouseout函数,而鼠标移入移出会导致图片的src的改变,每次src改变就会触发onload事件,而onload会导致图片再次反相,于是图片就一直忽闪忽闪的。而查看控制台,img的src一直指向64位编码的png图片数据而没有一次指向原图片地址,原因是当出发了一次mouseout函数img的src就不再指向源文件了,之后的变化是源图片的反相和源图片的反相的反相交替进行。所以给img设置了个isLoad属性是为了只触发一次showRevertPic()函数。
当然去掉showRevertPic()函数中的默认执行一次的mouseout函数也行,但是就不能立马看到图片的反相了。
这里其实存在跨域的问题,当用chrome浏览器或ie浏览器打开(9+)就会报错
chrome:Uncaught SecurityError: Failed to execute 'getImageData' on 'CanvasRenderingContext2D': The canvas has been tainted by cross-origin data.
ie:SCRIPT5022: DOM Exception: SECURITY_ERR (18)
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指向错误愿意来自于getImageData只能操作与脚本位于同一个域中的图片,获取的图片是本地文件夹的,没有域名,所以浏览器认为跨域操作了。所以要感慨下,chrome和ie更注重安全性的问题啊。
解决方法是搭建服务器环境,将文件放到服务器目录下,通过服务器访问,这样就不会报错了。
现在说下createRevertPic()中的返回值canvas.toDataURL()。
这个方法返回的是canvas编码为图片数据的url,用来生成图片的,默认png格式,也可以通过传递参数改变图片格式,还能改变图片保存的质量。如:canvas.toDataURL("images/jpeg",0) ,第一个参数就是把图片编码为jpeg格式,第二个参数(0-1)就是指定图片质量,数值越大质量越高,不过对于image/png格式没得设置图片质量orz。另外,chrome还支持自家的image/webp格式图片,也能设置图片质量。
canvas.toDataURL("images/jpeg",0) 图片如下,这码打的可以吧