iPhone游戏开发纵谈


iPhone游戏开发纵谈
2011年11月18日
  【编 者注】本文为CocoaChina会员 “ooxx” 一年多前发表的关于iPhone游戏市场和开发人员的分析文章,尽管是一篇老文,但Cocoa Touch 框架仍然是iOS应用程序的基础,相比起一年多前,苹果用户的数量进一步壮大,而整个市场一统天下的格局尚未形成,而在口碑上,像Chillingo这样 发行几百款游戏的大发行商未必比得上Crescent Moon Games这样只发行了6款应用的小发行商。本文的分析也非常全面,当然文中部分内容,例如“可运行雪豹系统的电脑”应该升级为“可运行OS X Lion的电脑”,但大多数内容还是有着不错的借鉴意义,值得温故而知新。
  一. 当前正是进入Cocoa touch游戏市场的好时候
  最大限度地令尽可能多的受众沉迷其中,此为艺术的价值。
  作为商业性质浓重的第九艺术,销量为一款游戏优劣的重要评判标准。虽说好游戏的销量未必就高,但销量高的游戏必然是好的。
  为追求高销量,“市场”是无法回避的话题。好游 戏之所以销量好,是因为它迎合了市场,或者是创造了市场。
  《魔兽世界》和《怪物猎人》,此为两款创造了市场的经典之作。前者带动了显卡的销量,抬高了内存的价格,后者直接提高了PSP的产量。
  创造市场,令没有 iPhone(iPod touch)的人为了专门去玩某一款游戏而专门购买一部iPhone来,这样的神作在苹果App store上还没有。这虽然表明Cocoa touch平台的游戏市场还未成熟,核心玩家尚未大规模进驻其中,但另一方面也表明了当前的Cocoa touch游戏市场还处在百家争鸣的春秋战国时期,距离PC网游市场的魔兽世界一统天下的时代还很遥远。
  既然是春秋乱世,意味着整个市场已过了个人开发者茹毛饮血刀耕火种的蛮荒时期,正在渐渐走上成熟。加之同样使用iPhone SDK的iPad的上市,现在正是揭竿而起,夺一片天地,成一方王侯的创业投资的好时机,此时劈刀切入Cocoa touch市场,恰到好处。
  二. “创市”之路不可取
  虽说入戏之人,大多都有一统天下的鸿鹄壮志,然而勾践成一方霸业之前尚有十年隐忍,何况一统整个市场?《魔兽》系列整整经过了十年的积累,才创造了今天的神话;《怪物猎人》的巨大成功,更是与captom源自fc时 代,至今二十多年的游戏开发经验积累紧密相关。
  显而易见,若要做出一款创造市场的精品大作,没有大资金,大积累,难以为之。即便是有那丰沛的资金 投入,以及百经历练的策划行家,程序高手,还有那沉寂一年苦耕巨作的大决心与大毅力,投资人是否肯把所有鸡蛋全放进一个篮子里,担那整整一年零产出的风 险,也是难说。
  “创造市场”终究只是一个神话而已,成神之前,就不要做这个梦。虽说对戏外人来讲,这是显见的道理。然而行内的游戏开发者,特别是 经验浅的开发者们却往往会犯这种错误。此类失败案例,在大陆网游市场的大舞台上,上演频率极高。
  摄像头游戏,学雷锋游戏,抗战游戏,RTS网游……看17173的新游戏列表,其中不乏此类完全不顾市场,一味追求独特的雷人之作。虽说这些另类的作品若是坚持下来,未尝不是独辟蹊径。然而事实上, 其中大多数作品均被上市初期的玩者寥寥所打击,进而相继沉寂。
  制作了博德之门》,《废土》等经典作品的黑岛工作室也死在了“创市”之路上。作为一个游戏开发者,若是心中浮起“创市”之梦时,不妨问问自己,“难道你比黑岛还强么?”若答案是否定的,那心,多半也就踏实了。
  三. 迎合市场非低级跟风
  既然否定了创造市场的这条路,那就只剩下“迎合市场”了。
  “迎合市场”,本质是迎合消费者的需求,而消费者的需求可以从当前热卖的作品中得到体现。于是这也就产生了一种低成本的做法,那就是“跟风”,甚至是更为低级的“换皮”。
  虽说“跟风”有策划成本低,风险小的优点,然而毕竟是喝别人剩下来的汤,难赚大钱。这种做法对缺乏资金的个人/小团队开发者,或是 缺乏实践经验的新公司新团队来说,还是可取的。毕竟可以积累经验,而且亏本的几率较低。
  可对于资金充沛,实践经验足够的团队来说,”跟风”就大可 不必。取而代之,应大量分析热销作品的卖点,从中摸清市场的脉络来。
  四. iPhone游戏市场,脉络何在?
  作为iPhone开发 者,我一直对App store游戏top100榜单保持关注。根据长期观察以及综合同行们的经验分享,可知常驻top100的游戏大多为以下几种:
  1) 射击类。
  2)动作类。
  3)塔防,划线类。
  4)体育,棋牌以及其它现实类型。
  5)经典续作或是其它平台热卖作品的移植。
  6) 大多数都拥有排行榜。
  7)电视剧,电影的改变作品,拥有流行元素(此条不谈)。
  1和2综合表明玩家对玩点突出的作品比较热衷。3表明玩家对操控性强的作品比较热衷。4和5表明玩家对较易上手的作品比较热衷。6表明玩家对游戏的社区性有所要求。
  综合下来,热卖的作品拥有玩点突出,操 控性好,易上手,社区性强的特点。
  五. 对App store热卖游戏拥有”玩点突出,操控性好,易上手,社区性强”四个特点的验证
  “只分析市场,不分析受众”,这和炒股时“只分析大盘,不分析上市公司”一样,都是不可取的。
  iPhone首先是一部电话,iPod touch首先是一部MP4,其次才是一款掌上电脑,一部掌上游戏机。本文的第一部分已经提到,很少有用户会专门为玩游戏而去买cocoa touch设备,至少短时期内不会。
  显而易见,cocoa touch设备的受众多为低端玩家。何谓“低端玩家”?没玩过或是不喜欢《魔兽世界》的人都是(尽管我独创的这个划分方式比较粗劣,但却很准确)。比如说你姨妈,你二叔(开玩笑)或是我姥爷以及我表弟。
  我姥爷七十多岁,常玩的PC游戏为象棋,祖玛以及植物大战僵尸。
  如 果我姥爷要玩iPhone游戏,《刺客信条》之类是决计玩不懂的。不说要学习操控,光是融入那历史背景都挺费尽。体育类的或许会玩,毕竟那些东西现实里也 有,知道是怎么一回事儿。赛车就是看谁跑得快,投篮就是看谁投得准,那我姥爷只需要学习如何加速,刹车和转弯,如何投球就好 了。热卖游戏具有“操控性好”,“易上手”的特点在此体现。
  我表弟12岁,能玩懂魔兽争霸,CS。偶尔拿着一部iPhone玩游戏,胡 乱打开一款类似《英雄无敌》的战棋类游戏玩,上手倒是没什么障碍,无非是造兵,站资源,消灭敌人。然而此类游戏玩一局往往需要个把小 时,而且非常费脑筋。表弟玩了半个小时,却被AI灭了,没找到乐趣,顺手删了,还给评了个1星。
  又进入一款游戏,《Doodle jump》。这款游戏上手挺简单,蹦蹦而已,一看就会。看自己一次比一次蹦得高,觉得挺有意思。热卖游戏具有“玩点突出”的特点在此体现。
  至 于“社区性强”,我就不拿亲戚举例子了。看风靡各公司办公室的“偷菜”,社区化对于游戏的重要性,可见一斑。
  要做到玩点突出,操控性好,易上手, 社区性强。这说起来容易,但具体要如何做呢?
  六. 充分利用新特性
  cocoa touch设备没有实体键盘,操控多以虚拟摇杆,重力感应或者点击,拖动来实现。
  “虚拟摇杆”设计起来最为简单,但却要占据较大面积的屏幕显示, 体感最差,适合运用于移植自psp,nds等传统平台的游戏。
  相对于其它游戏平台来说,同时具备”重力感应”和触摸屏为cocoa touch平台独有的新特性。
  “重力感应”体感最好,完全不占据屏幕显示区域,但灵活性最差,仅能控制角色的移动。
  “点击

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