Flex4的皮肤skin


  1.SparkSkin介绍
  (1)spark.skins,这个包里面只有一个class:SparkSkin,非美工的程序员可以通过这个class来实现任意自定义控件的样式。
  (2)SparkSkin是一个Group类型的容器。(它继承自Group)
  (3)全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类
  (4)SparkSkin:是全部Spark Class的基础类,也就说全部的mx.spark的可视化控件的外观全部都是SparkSkin的子类。
  Skin:是SparkSkin的父类,例如ButtonBarSkin就是Skin的子类,如果想要自定义这部分组件的样式,则需要使用Skin。
  综上所述,也就是可以使用SparkSkin的地方,我们使用Skin一样可以达到同样的效果。
  2.SparkSkin示例
  在Flex SDK 4(Gumbo)中,我们只需要将这个button的样式继承与SparkSkin或者Skin,然后在其中加入一些我想要的内容即可,请看以下的代码:
   flex/spark" xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009">       [HostComponent("spark.components.Button ")] height="100%">          
  我们可以用以下几个方式:
  (1) Button { 
  skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton");
  }
  (2)
  (3)myButton.setStyle( "skinClass", Class( KButton ));
  其中skinClass也是Flex SDK 4(Gumbo)里面新增加的一个class,其作用就是设定当前这个组件的Skin。
  主程序:
   flex/spark" xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" height="254" width="576">    height="32" width="77" label="Button"/>  
  3.SparkSkin示例解释
  自定义Button的mxml的代码解释:
  (1) flex/spark" xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"> 
  含义:
  如果要自定义控件样式,必须要要继承SparkSkin或者Skin,关于二者的区别我在上一篇文章中已经叙述了。
  (2) [HostComponent("spark.components.Button ")]
  含义:
  我们要修改的是spark.components.Button的外形,Flex SDK 4(Gumbo)新增了一个matadata tag:HostComponent.同时,Metadata也由原来的mx:变成了现在的fx,因为namespace发生了改变。
  (3)      
  含义:
  定义了Button的四种状态:up、down、over、disabled。这是Flex SDK 4(Gumbo)新增的一种功能,用State来描述状态。
  在Flex SDK 3的情况下,只能描述UI的不同状态,而在Flex SDK 4(Gumbo)中,又赋予了State描述控件状态的功能。
  (4) height="100%"> 
  含义:
  画一个圆形(椭圆形)的图形,而Ellipse也是Flex SDK 4(Gumbo)新增一个包:spark.primitives里面的一个class。
  spark.primitives里面定义了一些图形,例如:Ellipse、Rect、Path、Line等class。同样根据这些class name就可以得出是做什么用的。
  (5)   
  含义:
  设定填充的方式(SolidColor)填充颜色值0x131313的颜色,color.over是指鼠标移动上去后的颜色,color.down是鼠标按下时候的颜色。
  引申一下,还有color.up、color.display,通过这些值就可以描述四种状态时的颜色。
  另外,请注意一下,SolidColor外层必须要有否则会出现错误。而fill的含义是:填充。
  (6)   
  含义:
  设定边线的颜色(SolidColorStroke)当然也可以设定诸如:color.up、color.display、color.down、color.over的颜色。
  同样SolidColorStroke必须在stroke内部,而stroke的含义:设定边框。
  (7)我们在重新看一下这些代码的意义:
  height="100%">       
  含义:
  定义一个圆形(因为宽和高相等)然后填充一个0x131313的颜色,并且设定鼠标移上、按下时的颜色值(color.over="#191919" color.down="#ffffff")然后在定义一个边框,设定颜色为0x0c0d0d。
  (8)  
  含义:
  上面的代码定义了Button中可以显示文字的部分。注意,id必须设定为labelElement,否则出错。其他的样式可以自行设定了。
  主程序:
  height="32" width="77" label="Button"/>
  我们要注意的地方:skinClass,这也是Flex SDK 4(Gumbo)新增加的一个class,专门用来设定当前皮肤的properties,请注意skinClass只适用于Spark包里面的可视化控件。
  以上就是这个简单的自定义Button的代码详解了,通过以上的例子,我们在Flex SDK 4(Gumbo)可以通过继承SparkSkin、Skin和skinClass的方式很简单的实现自定义组件的皮肤。
  4.halo包使用定义的皮肤
  看以下的代码:
   .sparkButtonStyle { skin: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton"); }  
  再让我们对比一下spark组件的写法:
   Button { skinClass: ClassReference("com.rianote.flex.skin.KButton"); }  
  参考文献:
  1.Flex SDK 4(Gumbo)更方便的自定义样式、自定义SparkSkin . http://www.k-zone.cn/zblog/post/flash-builder-gumb o-customer-sparkskin.html 2.Skinning and Components in Flex 4's Spark Architecture

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