程序员修炼之道总结

第一章 我的代码让猫吃了
在所有弱点中,最大的弱点就是害怕暴露弱点。

Provide Options, Don’t Make Lame Excuses
提供各种选择,不要找蹩脚的借口

第二章 软件的熵
Don’t Live with Broken Windows
不要容忍破窗户

不要留着“破窗户”(低劣的设计、错误决策、或是糟糕的代码)不修。
发现一个就修一个。如果没有足够的时间进行适当的修理,就用木板把它钉起来。
或许你可以把出问题的代码放入注释(comment out),或是显示“未实现”消息,或是用虚设的数据(dummy data)加以替代。
采取某种行动防止进一步的损坏,并说明情势处在你的控制之下。

第三章 石头汤与煮青蛙
Be a Catalyst for Change
做变化的催化剂
要持续不断地观察周围发生的事情,而不只是你自己在做的事情。

第四章 足够好的软件
你所制作的系统的范围和质量应该作为系统需求的一部分规定下来。
Make Quality a Requirements Issue
使质量成为需求问题

你常常会处在须要进行权衡的情形中。让人惊奇的是,许多用户宁愿在今天用上有一些“毛边”的软件,
也不愿等待一年后的多媒体版本。许多预算吃紧的IT部门都会同意这样的说法。今天的了不起的软件常常比明天的完美软件更可取。
如果你给用户某样东西,让他们及早使用,他们的反馈常常会把你引向更好的最终解决方案。

不要因为过度修饰和过于求精而毁损完好的程序。继续前进,让你的代码凭着自己的质量站立一会儿。它也许不完美,但不用担心:它不可能完美。

第五章 你的知识产
每年至少学习一种新语言。不同语言以不同方式解决相同的问题。通过学习若干不同的方法,可以帮助你拓宽你的思维,并避免墨守成规。此外,现在学习许多语言已容易了许多,感谢可从网上自由获取的软件财富(参见267页)。

每季度阅读一本技术书籍。书店里摆满了许多书籍,讨论与你当前的项目有关的有趣话题。一旦你养成习惯,就一个月读一本书。在你掌握了你正在使用的技术之后,扩宽范围,阅读一些与你的项目无关的书籍。

也要阅读非技术书籍。记住计算机是由人——你在设法满足其需要的人——使用的,这十分重要。不要忘了等式中人这一边。

上课。在本地的学院或大学、或是将要来临的下一次会展上寻找有趣的课程。

参加本地用户组织。不要只是去听讲,而要主动参与。与世隔绝对你的职业生涯来说可能是致命的;打听一下你们公司以外的人都在做什么。

试验不同的环境。如果你只在Windows上工作,就在家玩一玩Unix(可自由获取的Linux就正好)。如果你只用过makefile和编辑器,就试一试IDE,反之亦然。

跟上潮流。订阅商务杂志和其他期刊(参见262页的推荐刊物)。选择所涵盖的技术与你当前的项目不同的刊物。

上网。想要了解某种新语言或其他技术的各种特性?要了解其他人的相关经验,了解他们使用的特定行话,等等,新闻组是一种很好的方式。上网冲浪,查找论文、商业站点,以及其他任何你可以找到的信息来源。

第六章 交流
It’s Both What You Say and the Way You Say It
你说什么和你怎么说同样重要
 知道你想要说什么。

了解你的听众。

选择时机。

选择风格。

让文档美观。

让听众参与。

做倾听者。

回复他人。

第七章 不要重复自己

DRY – Don’t Repeat Yourself
不要重复你自己

与此不同的做法是在两个或更多地方表达同一事物。
如果你改变其中一处,你必须记得改变其他各处。或者,就像那些异形计算机,你的程序将因为自相矛盾而被迫屈服。
这不是你是否能记住的问题,而是你何时忘记的问题。

Make It Easy to Reuse
让复用变得容易
 
你所要做的是营造一种环境,在其中要找到并复用已有的东西,比自己编写更容易。
如果不容易,大家就不会去复用。而如果不进行复用,你们就会有重复知识的风险。

第八章 正交性

如果你想要制作易于设计、构建、测试及扩展的系统,正交性是一个十分关键的概念,但是,正交性的概念很少被直接讲授,而常常是你学习的各种其他方法和技术的隐含特性。这是一个错误。一旦你学会了直接应用正交性原则,你将发现,你制作的系统的质量立刻就得到了提高。

什么是正交性

“正交性”是从几何学中借来的术语。如果两条直线相交成直角,它们就是正交的,比如图中的坐标轴。
用向量术语说,这两条直线互不依赖。沿着某一条直线移动,你投影到另一条直线上的位置不变。

在计算技术中,该术语用于表示某种不相依赖性或是解耦性。如果两个或更多事物中的一个发生变化,
不会影响其他事物,这些事物就是正交的。在设计良好的系统中,数据库代码与用户界面是正交的:
你可以改动界面,而不影响数据库;更换数据库,而不用改动界面。

Eliminate Effects Between Unrelated Things
消除无关事物之间的影响

我们想要设计自足(self-contained)的组件:独立,具有单一、良好定义的目的(Yourdon和Constantine称之为内聚(cohesion)[YC86])。
如果组件是相互隔离的,你就知道你能够改变其中之一,而不用担心其余组件。
只要你不改变组件的外部接口,你就可以放心:你不会造成波及整个系统的问题。

如果你编写正交的系统,你得到两个主要好处:提高生产率与降低风险。

第13章 估算

提示18
Estimate to Avoid Surprises
估算,以避免发生意外

  作为奖励,在这一节的末尾我们将透露一个总是正确的答案——无论什么时候有人要你进行估算,你都可以给出答案。
多准确才足够准确
  在某种程度上,所有的解答都是估算。只不过有一些要比其他的更准确。所以当有人要你进行估算时,你要问自己的第一个问题就是,你解答问题的语境是什么?他们是需要高度的准确性,还是在考虑棒球场的大小?
l       如果你的奶奶问你何时抵达,她也许只是想知道该给你准备午餐还是晚餐。而一个困在水下、空气就快用光的潜水员很可能对精确到秒的答案更感兴趣。

l       p的值是多少?如果你想知道的是要买多少饰边,才能把一个圆形花坛围起来,那么“3”很可能就足够好了。如果你在学校里,那么“22/7”也许就是一个好的近似值。如果你在NASA(美国国家航空航天管理局),那么也许要12个小数位。

  关于估算,一件有趣的事情是,你使用的单位会对结果的解读造成影响。如果你说,某事需要130个工作日,那么大家会期望它在相当接近的时间里完成。但 是,如果你说“哦,大概要六个月”,那么大家知道它会在从现在开始的五到七个月内完成。这两个数字表示相同的时长,但“130天”却可能暗含了比你的感觉 更高的精确程度。我们建议你这样度量时间估算:

时长
 报出估算的单位
 
1-15天
 天
 
3-8周
 周
 
8-30周
 月
 
30+周
 在给出估算前努力思考一下
于是,在完成了所有必要的工作之后,你确定项目将需要125个工作日(25周),你可以给出“大约六个月”的估算。
同样的概念适用于对任何数量的估算:要选择能反映你想要传达的精确度的单位。

估算来自哪里

  所有的估算都以问题的模型为基础。但在我们过深地卷入建模技术之前,我们必须先提及一个基本的估算诀窍,它总能给出好的答案:去问已经做过这件事情的人。在你一头钻进建模之前,仔细在周围找找也曾处在类似情况下的人。
  看看他们的问题是怎么解决的。你不大可能找到完全相符的案例,但你会惊奇有多少次,你能够成功地借鉴他人的经验。

理解提问内容

  任何估算练习的第一步都是建立对提问内容的理解。除了上面讨论的精确度问题以外,你还需要把握问题域的范围。这常常隐含在问题中,但你需要养成在开始 猜想之前先思考范围的习惯。常常,你选择的范围将形成你给出的解答的一部分:“假定没有交通意外,而且车里还有汽油,我会在20分钟内赶到那里。”


建立系统的模型

  这是估算有趣的部分。根据你对所提问题的理解,建立粗略、就绪的思维模型骨架。如果你是在估算响应时间,你的模型也许要涉及服务器和某种到达流量 (arriving traffic)。对于一个项目,模型可以是你的组织在开发过程中所用的步骤、以及系统的实现方式的非常粗略的图景。

  建模既可以是创造性的,又可以是长期有用的。在建模的过程中,你常常会发现一些在表面上不明显的底层模式与过程。你甚至可能会想要重新检查原来的问题:“你要求对做X所需的时间进行估算。但好像X的变种Y只需一半时间就能完成,而你只会损失一个特性。”

  建模把不精确性引入了估算过程中。这是不可避免的,而且也是有益的。你是在用模型的简单性与精确性做交易。使花在模型上的努力加倍也许只能带来精确性的轻微提高。你的经验将告诉你何时停止提炼。

把模型分解为组件

  一旦拥有了模型,你可以把它分解为组件。你须要找出描述这些组件怎样交互的数学规则。有时某个组件会提供一个值,加入到结果中。有些组件有着成倍的影响,而另一些可能会更为复杂(比如那些模拟某个节点上的到达流量的组件)。

  你将会发现,在典型情况下,每个组件都有一些参数,会对它给整个模型带来什么造成影响。在这一阶段,只要确定每个参数就行了。

给每个参数指定值

  一旦你分解出各个参数,你就可以逐一给每个参数赋值。在这个步骤中你可能会引入一些错误。诀窍是找出哪些参数对结果的影响最大,并致力于让它们大致正 确。在典型情况下,其值被直接加入结果的参数,没有被乘或除的那些参数重要。让线路速度加倍可以让1小时内接收的数据量加倍,而增加5毫秒的传输延迟不会 有显著的效果。

  你应该采用一种合理的方式计算这些关键参数。对于排队的例子,你可以测量现有系统的实际事务到达率,或是找一个类似的系统进行测量。与此类似,你可以 测量现在服务1个请求所花的时间,或是使用这一节描述的技术进行估算。事实上,你常常会发现自己以其他子估算为基础进行估算。这是最大的错误伺机溜进来的 地方。


计算答案

  只有在最简单的情况下估算才有单一的答案。你也许会高兴地说:“我能在15分钟内走完五个街区。”但是,当系统变得更为复杂时,你就会避免做出正面回 答。进行多次计算,改变关键参数的值,直到你找出真正主导模型的那些参数。电子表格可以有很大帮助。然后根据这些参数表述你的答案。“如果系统拥有 SCSI总线和64MB内存,响应时间约为四分之三秒;如果内存是48MB,则响应时间约为一秒。”(注意“四分之三秒”怎样给人以一种与750毫秒不同 的精确感。)

  在计算阶段,你可能会得到看起来很奇怪的答案。不要太快放弃它们。如果你的运算是正确的,那你对问题或模型的理解就很可能是错的。这是非常宝贵的信息。

追踪你的估算能力

  我们认为,记录你的估算,从而让你看到自己接近正确答案的程度,这是一个非常好的主意。如果总体估算涉及子估算的计算,那么也要追踪这些子估算。你常常会发现自己估算得非常好——事实上,一段时间之后,你就会开始期待这样的事情。

  如果结果证明估算错了,不要只是耸耸肩走开。找出事情为何与你的猜想不同的原因。也许你选择了与问题的实际情况不符的一些参数。也许你的模型是错的。不管原因是什么,花一点时间揭开所发生的事情。如果你这样做了,你的下一次估算就会更好。

估算项目进度

  在面对相当大的应用开发的各种复杂问题与反复无常的情况时,普通的估算规则可能会失效。我们发现,为项目确定进度表的惟一途径常常是在相同的项目上获取经验。如果你实行增量开发、重复下面的步骤,这不一定就是一个悖论:

l       检查需求

l       分析风险

l       设计、实现、集成

l       向用户确认

  一开始,你对需要多少次迭代、或是需要多少时间,也许只有模糊的概念。有些方法要求你把这个作为初始计划的一部分定下来,但除了最微不足道的项目,这是一个错误。除非你在开发与前一个应用类似的应用,拥有同样的团队和同样的技术,否则,你就只不过是在猜想。

  于是你完成了初始功能的编码与测试,并将此标记为第一轮增量开发的结束。基于这样的经验,你可以提炼你原来对迭代次数、以及在每次迭代中可以包含的内容的猜想。提炼会变得一次比一次好,对进度表的信心也将随之增长。

terate the Schedule with the Code
通过代码对进度表进行迭代
 

  这也许并不会受到管理部门的欢迎,在典型情况下,他们想要的是单一的、必须遵守的数字——甚至是在项目开始之前。你必须帮助他们了解团队、团队的生产 率、还有环境将决定进度。通过使其形式化,并把改进进度表作为每次迭代的一部分,你将给予他们你所能给予的最精确的进度估算。

在被要求进行估算时说什么

  你说:“我等会儿回答你。”

  如果你放慢估算的速度,并花一点时间仔细检查我们在这一节描述的步骤,你几乎总能得到更好的结果。在咖啡机旁给出的估算将(像咖啡一样)回来纠缠你。


第16章 强力编辑

Use a Single Editor Well
用好一种编辑器

  选一种编辑器,彻底了解它,并将其用于所有的编辑任务。如果你用一种编辑器(或一组键绑定)进行所有的文本编辑活动,你就不必停下来思考怎样完成文本操纵:必需的键击将成为本能反应。编辑器将成为你双手的延伸;键会在滑过文本和思想时歌唱起来。这就是我们的目标。
  确保你选择的编辑器能在你使用的所有平台上使用。Emacs、vi、CRiSP、Brief及其他一些编辑器可在多种平台上使用,并且常常既有GUI版本,也有非GUI(文本屏幕)版本。

编辑器特性

  除了你认为特别有用、使用时特别舒适的特性之外,还有一些基本能力,我们认为每个像样的编辑器都应该具备。如果你的编辑器缺少其中的任何能力,那么你或许就应该考虑换一种更高级的编辑器了。

l       可配置。编辑器的所有方面都应该能按你的偏好(preference)配置,包括字体、颜色、窗口尺寸以及键击绑定(什么键执行什么命令)。对于常见的编辑操作,与鼠标或菜单驱动的命令相比,只使用键击效率更高,因为你的手无须离开键盘。

l       可扩展。编辑器不应该只因为出现了新的编程语言就变得过时。它应该能集成你在使用的任何编译器环境。你应该能把任何新语言或文本格式(XML、HTML第9版,等等)的各种细微差别“教”给它。

l       可编程。你应该能对编辑器编程,让它执行复杂的、多步骤的任务。可以通过宏或内建的脚本编程语言(例如,Emacs使用了Lisp的一个变种)进行这样的编程。
此外,许多编辑器支持针对特定编程语言的特性,比如:

l       语法突显

l       自动完成

l       自动缩进

l       初始代码或文档样板

l       与帮助系统挂接

l       类IDE特性(编译、调试,等等)
  像语法突显这样的特性听起来也许像是无关紧要的附加物,但实际上却可能非常有用,而且还能提高你的生产率。一旦你习惯了看到关键字以不同的颜色或字体出现,远在你启动编译器之前,没有以那样的方式出现的、敲错的关键字就会在你面前跳出来。
  对于大型项目,能够在编辑器环境中进行编译、并直接转到出错处非常方便。

第17章 源码控制

进步远非由变化组成,而是取决于好记性。不能记住过去的人,被判重复过去。

  ——George Santayana, Life of Reason


  我们在用户界面中找寻的一个重要的东西是UNDO键——一个能原谅我们的错误的按钮。如果环境支持多级撤消(undo)与重做(redo),那就更好 了,这样你就可以回去,撤消几分钟前发生的事情。但如果错误发生在上周,而你那以后已经把计算机打开关闭了十次呢?噢,这是使用源码控制系统的诸多好处之 一:它是一个巨大的UNDO键——一个项目级的时间机器,能够让你返回上周的那些太平日子,那时的代码还能够编译并运行。

  源码控制系统(或范围更宽泛的配置管理系统)追踪你在源码和文档中做出的每一项变动。

    更好的系统还能追踪编译器及OS版本。有了适当配置的源码控制系统,你就总能够返回你的软件的前一版本。

  但源码控制系统(SCCS)能做的远比撤消错误要多。好的SCCS让你追踪变动,回答这样的问题:谁改动了这一行代码?在当前版本与上周的版本之间有 什么区别?在这次发布的版本中我们改动了多少行代码?哪个文件改动最频繁?对于bug追踪、审计、性能及质量等目的,这种信息非常宝贵。

第18章 调试

这是痛苦的事:
看着你自己的烦忧,并且知道
不是别人、而是你自己一人所致
  ——索福克勒斯:《埃阿斯》
 要接受事实:调试就是解决问题,要据此发起进攻。

发现了他人的bug之后,你可以花费时间和精力去指责让人厌恶的肇事者。
在有些工作环境中,这是文化的一部分,并且可能是“疏通剂”。
但是,在技术竞技场上,你应该专注于修正问题,而不是发出指责。

Fix the Problem, Not the Blame
要修正问题,而不是发出指责
 bug是你的过错还是别人的过错,并不是真的很有关系。它仍然是你的问题。

最容易欺骗的人是一个人自己。
  ——Edward Bulwer-Lytton, The Disowned
在你开始调试之前,选择恰当的思维方式十分重要。你须要关闭每天用于保护自我(ego)的许多防卫措施,
忘掉你可能面临的任何项目压力,并让自己放松下来。最重要的是,记住调试的第一准则:

提示25
Don’t Panic
不要恐慌

Don’t Assume it – Prove It
不要假定,要证明这是痛苦的事:
看着你自己的烦忧,并且知道
不是别人、而是你自己一人所致
  ——索福克勒斯:《埃阿斯》
 要接受事实:调试就是解决问题,要据此发起进攻。

发现了他人的bug之后,你可以花费时间和精力去指责让人厌恶的肇事者。
在有些工作环境中,这是文化的一部分,并且可能是“疏通剂”。
但是,在技术竞技场上,你应该专注于修正问题,而不是发出指责。

Fix the Problem, Not the Blame
要修正问题,而不是发出指责
 bug是你的过错还是别人的过错,并不是真的很有关系。它仍然是你的问题。

最容易欺骗的人是一个人自己。
  ——Edward Bulwer-Lytton, The Disowned
在你开始调试之前,选择恰当的思维方式十分重要。你须要关闭每天用于保护自我(ego)的许多防卫措施,
忘掉你可能面临的任何项目压力,并让自己放松下来。最重要的是,记住调试的第一准则:

提示25
Don’t Panic
不要恐慌

Don’t Assume it – Prove It
不要假定,要证明

第25章 分配资源

只要在编程,我们都要管理资源:内存、事务、线程、文件、定时器——所有数量有限的事物。大多数时候,
资源使用遵循一种可预测的模式:你分配资源、使用它,然后解除其分配。
但是,对于资源分配和解除分配的处理,许多开发者没有始终如一的计划。所以让我们提出一个简单的提示:
提示35
Finish What You Start
要有始有终

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