嵌入式四种应用程序架构

在工作中经过摸索实验,总结出单片机大致应用程序的架构有四种: 

1. 简单的前后台顺序执行程序,这类写法是大多数人使用的方法,不需用思考程序的具体架构,直接通过执行顺序编写应用程序即可。

2.状态机

3. 时间片轮询法,此方法是介于顺序执行与操作系统之间的一种方法。 

4. 操作系统,此法应该是应用程序编写的最高境界。 

目录

一、顺序执行法

二、状态机

1、状态机的四个要素

第一种:switch case结构状态机

第二种状态机:ifelse语句结构状态机

第三种状态机:消息触发状态机

三、时间片轮询法

四、操作系统


下面就分别谈谈这四种方法的利弊和适应范围等。

一、顺序执行法

       这种方法,也叫前后台执行法,通常在main函数中执行主程序,在中断发生后进入中断函数。这应用程序比较简单,实时性,并行性要求不太高的情况下是不错的方法,程序设计简单,思路比较清晰。但是当应用程序比较复杂的时候,如果没有一个完整的流程图,恐怕别人很难看懂程序的运行状态,而且随着程序功能的增加,编写应用程序的工程师的大脑也开始混乱。即不利于升级维护,也不利于代码优化。本人写个几个比较复杂一点的应用程序,刚开始就是使用此法,最终虽然能够实现功能,但是自己的思维一直处于混乱状态。导致程序一直不能让自己满意。 

        这种方法大多数人都会采用,而且我们接受的教育也基本都是使用此法。对于我们这些基本没有学习过数据结构,程序架构的单片机工程师来说,无疑很难在应用程序的设计上有一个很大的提高,也导致了不同工程师编写的应用程序很难相互利于和学习。 

       本人建议,如果喜欢使用此法的网友,如果编写比较复杂的应用程序,一定要先理清头脑,设计好完整的流程图再编写程序,否则后果很严重。当然如果产品本身逻辑比较简单,用此方法也可以较好的实现功能

      下面就写一个顺序执行的程序模型,方便和下面四种方法对比: 

代 码 

主程序中进行主要函数的处理,称为前台

/**************************************************************************************
* FunctionName   : main()
* Description    : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
int main(void) 
{ 
    uint8 keyValue; 
    InitSys();                  // 初始化 while (1)
    {
        TaskDisplayClock();
        keyValue = TaskKeySan();
        switch (keyValue)
        {
            case x: TaskDispStatus(); break;
            ...
            default: break;
        }
    }
} 

中断函数执行,称为后台

/****************************************************************************
* @file void USART1_IRQHandler(void)
* @brief 串口1中断服务函数
* @explain
* @parameter 无
* @return 无
****************************************************************************/
void USART1_IRQHandler(void)
{
    u8 tem=0;
    if(USART_GetITStatus(USART1,USART_IT_IDLE)!= RESET)
    {
        tem = USART1->TDR;//先读SR,然后读DR才能清除
        tem = USART1->RDR;
        USART_ClearITPendingBit(USART1, USART_IT_IDLE);
    }

}

二、状态机

       说到单片机编程,不得不说到状态机,状态机做为软件编程的主要架构已经在各种语言中应用,当然包括C语言,在一个思路清晰而且高效的程序中,必然有状态机的身影浮现。灵活的应用状态机不仅是程序更高效,而且可读性和扩展性也很好。状态无处不在,状态中有状态,只要掌握了这种思维,让它成为您编程中的一种习惯,相信您会受益匪浅。

1、状态机的四个要素

       状态机可归纳为4个要素,即现态、条件、动作、次态。这样的归纳,主要是出于对状态机的内在因果联系的考虑。“现态”和“条件”是因,“动作”和“次态”是果。详解如下:

      ①现态:是指当前所处的状态。

      ②条件:又称为“事件”。当一个条件被满足,将会触发一个动作,或者执行一次状态的迁移。

      ③动作:条件满足后执行的动作。动作执行完毕后,可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态。动作不是必需的,当条件满足后,也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态。

     ④次态:条件满足后要迁往的新状态。“次态”是相对于“现态”而言的,“次态”一旦被激活,就转变成新的“现态”了。

     如果我们进一步归纳,把“现态”和“次态”统一起来,而把“动作”忽略(降格处理),则只剩下两个最关键的要素,即:状态、迁移条件。

     状态机的表示要领有许多种,我们可以用文字、图形或表格的形式来表示一个状态机。

      举个简单的例子:就按键处理来说,击键动作本身也可以看做一个状态机。一个细小的击键动作包含了:释放、抖动、闭合、抖动和重新释放等状态。当我们打开思路,把状态机作为一种思想导入到程序中去时,就会找到处理疑问的一条有效的捷径。有时候用状态机的思维去思考程序该干什么,比用控制流程的思维去思考,可能会更有效。这样一来状态机便有了更实际的功用。废话不多说,实践才是检验真理的唯一标准。

也许有人觉得状态机把问题复杂化了,其实做过软件设计的人无形之中已经在用状态机,下面就总结介绍几种状态机。

第一种:switch case结构状态机

int main(void)
{
    bsp_Init();
    g_MainStatus = 0;
    while (1)
    {
        switch (g_MainStatus)
        {
            case 0:
                status_0();
                g_MainStatus = 1;
                break;
            case 1:
                status_1();
                g_MainStatus = 2;
                break;
            case 2:
                status_2();
                g_MainStatus = 1;
                break;
        }
    }
}

static void status_0(void)
{
    //执行状态0的初始化
    while (1)
    {
        if(状态满足)
        {//如果条件满足则退出该状态
            break;
        }
    }
}

static void status_1(void)
{
    //执行状态1的初始化
    while (1)
    {
        if(状态满足)
        {//如果条件满足则退出该状态
            break;
        }
    }
}

static void status_2(void)
{
    //执行状态2的初始化
    while (1)
    {
        if(状态满足)
        {//如果条件满足则退出该状态
            break;
        }
    }
}

但这种方式不能很有效预定义所有的状态,也不能把这些状态之间的切换过程合理的定义出来,“状态”本身没有一个合理的定义,几乎是一种面向过程的方式,只过这种方式足够简单,也最容易让人接受,缺点就没有“状态”的定义和指派功能,导致状态的混乱,出现状态处理重复代码,甚至处理不一致的问题,按照OO的观念,状态描述本来就应该是一种实体。

第二种状态机:ifelse语句结构状态机

这种状态机相对灵活一点,但对于一些大的项目,系统软件设计会相对复杂。

以上2种状态机是是大家接触最多的,也是经常用到的,这里不多说了。下面重点谈谈第三种状态机。

第三种状态机:消息触发状态机

该类型的状态机实现方式也是很多的,形态多样,但万变不离其宗的就是状态机的4要素及现态、条件、动作、次态。

下面介绍一种消息触发类型的状态机。

基于消息驱动的状态机机制

原理:一旦有消息触发,系统服务函数立即寻找所在状态的消息与消息处理函数对,找到后执行消息处理函数

步骤:

1.添加消息与消息映射

…
BEGIN_MESSAGE_ MAP(Name,Count) :状态机名,消息数
ADD_NEW_MSG_ITEM (Msg,OnMsg) :消息与消息处理函数
END_MESSAGE_MAP:结束
…

2.在这里注册

BEGIN_Register_Task:头
...
ADD_Register_Task(Name,Count):状态机名,消息数
...
END_Register_Task:尾

1.划分电子秤状态,完成以上步骤后,完成OnMsg消息处理函数

Void OnMsg(void)
{
    …
}

说明:以上用宏完成,具体宏是如下定义:


#defineBEGIN_MESSAGE_MAP(Name,Count) constMSG_NODE_TYP MSG_node_Array_##Name[(Count)]={
#define ADD_NEW_MSG_ITEM(Msg,OnMsg) {Msg,OnMsg},
#define END_MESSAGE_MAP };
#define BEGIN_Register_Task const MSG_MAP TaskMap[TotalTask]={
#define ADD_Register_Task(Name,Count) {(MSG_NODE_TYP*)MSG_node_Array_##Name,Count},
#define END_Register_Task };

从以上代码可知:

1. 添加消息与消息映射实际上是定义消息与消息处理函数对的数组,以形成一个表

2. 注册状态机实际上是把所有消息对数组的入口定义成一个数组,以形成一个表

消息是如何被执行的?

分发消息

void Default_DisposeMessage(unsigned char *pMsg)
{
    unsigned chari;
    unsigned charcount=TaskMap[g_Status].cItemCount;//定位到状态表
    for(i=0;i<count;i++)
    {
        if(*pMsg==TaskMap[g_Status].pMsgItems.msg)//看能否匹配消息
        {
            TaskMap[g_Status].pMsgItems.pMsgFunc();//找到就执行消息处理函数
            return;
        }
    }
}

void DispatchMessage(unsigned char*pMsg)
{
    if(*pMsg)
    {
        Default_DisposeMessage(pMsg);
    }
}

核心函数:消息处理中心

void Message_Dispose_Central(void)
{
    BYTE Msg;
    while(GetMessage(&Msg)) //获取消息
    {
        TranslateMessage(&Msg); //解释消息
        DispatchMessage(&Msg); //分发消息
    }
}

三、时间片轮询法

时间片轮询法,在很多书籍中有提到,而且有很多时候都是与操作系统一起出现,也就是说很多时候是操作系统中使用了这一方法。不过我们这里要说的这个时间片轮询法并不是挂在操作系统下,而是在前后台程序中使用此法。也是本贴要详细说明和介绍的方法。 对于时间片轮询法,虽然有不少书籍都有介绍,但大多说得并不系统,只是提提概念而已。下面本人将详细介绍这种模式,并参考别人的代码建立的一个时间片轮询架构程序的方法,我想将给初学者有一定的借鉴性。 

在这里我们先介绍一下定时器的复用功能。 使用1个定时器,可以是任意的定时器,这里不做特殊说明,下面假设有3个任务,那么我们应该做如下工作: 

1. 初始化定时器,这里假设定时器的定时中断为1ms(当然你可以改成10ms,这个和操作系统一样,中断过于频繁效率就低,中断太长,实时性差)。 

2. 定义一个数值: 

代 码

#define TASK_NUM   (3)                //  这里定义的任务数为3,表示有三个任务会使用此定时器时。
uint16 TaskCount[TASK_NUM] ;         //  这里为三个任务定义三个变量来存放定时值
uint8  TaskMark[TASK_NUM];         //  同样对应三个标志位,为0表示时间没到,为1表示定时时间到。 

3. 在定时器中断服务函数中添加: 

代 码 

/**************************************************************************************
* FunctionName : TimerInterrupt()
* Description : 定时中断服务函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue : None
**************************************************************************************/
void TimerInterrupt(void)
{
    uint8 i;
    for (i=0; i<TASKS_NUM; i++) 
    {
        if (TaskCount[i]) 
        {
            TaskCount[i]--; 
            if (TaskCount[i] == 0) 
            {
                TaskMark[i] = 0x01; 
            }
        }
    }
}

代码解释:定时中断服务函数,在中断中逐个判断,如果定时值为0了,表示没有使用此定时器或此定时器已经完成定时,不着处理。否则定时器减一,知道为零时,相应标志位值1,表示此任务的定时值到了。 

4. 在我们的应用程序中,在需要的应用定时的地方添加如下代码,下面就以任务1为例: 

代 码

TaskCount[0] = 20;       // 延时20ms
TaskMark[0]  = 0x00;     // 启动此任务的定时器 到此我们只需要在任务中判断
TaskMark[0] 是否为0x01即可。

其他任务添加相同,至此一个定时器的复用问题就实现了。用需要的朋友可以试试,效果不错哦。。。。。。。。。。。 

通过上面对1个定时器的复用我们可以看出,在等待一个定时的到来的同时我们可以循环判断标志位,同时也可以去执行其他函数。 

循环判断标志位: 那么我们可以想想,如果循环判断标志位,是不是就和上面介绍的顺序执行程序是一样的呢?一个大循环,只是这个延时比普通的for循环精确一些,可以实现精确延时。 

执行其他函数: 那么如果我们在一个函数延时的时候去执行其他函数,充分利用CPU时间,是不是和操作系统有些类似了呢?但是操作系统的任务管理和切换是非常复杂的。下面我们就将利用此方法架构一直新的应用程序。 

时间片轮询法的架构: 

1.设计一个结构体: 

代 码

// 任务结构
typedef struct _TASK_COMPONENTS
{
    uint8 Run;                 // 程序运行标记:0-不运行,1运行
    uint8 Timer;              // 计时器
    uint8 ItvTime;              // 任务运行间隔时间
    void (*TaskHook)(void);    // 要运行的任务函数
} TASK_COMPONENTS;   // 任务定义 这个结构体的设计非常重要,一个用4个参数,注释说的非常详细,这里不在描述。 

2. 任务运行标志出来,此函数就相当于中断服务函数,需要在定时器的中断服务函数中调用此函数,这里独立出来,并于移植和理解。 

代 码

/**************************************************************************************
* FunctionName   : TaskRemarks()
* Description    : 任务标志处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
void TaskRemarks(void)
{
    uint8 i;
    for (i=0; i<TASKS_MAX; i++)          // 逐个任务时间处理
    {
         if (TaskComps[i].Timer)          // 时间不为0
        {
            TaskComps[i].Timer--;         // 减去一个节拍
            if (TaskComps[i].Timer == 0)       // 时间减完了
            {
                 TaskComps[i].Timer = TaskComps[i].ItvTime;    // 恢复计时器值,从新下一次
                 TaskComps[i].Run = 1;           // 任务可以运行
            }
        }
   }
}

 大家认真对比一下次函数,和上面定时复用的函数是不是一样的呢? 

3. 任务处理: 

代 码

/**************************************************************************************
* FunctionName   : TaskProcess()
* Description    : 任务处理
* EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
void TaskProcess(void)
{
    uint8 i;
    for (i=0; i<TASKS_MAX; i++)           // 逐个任务时间处理
    {
        if (TaskComps[i].Run)           // 时间不为0
        {
             TaskComps[i].TaskHook();         // 运行任务
             TaskComps[i].Run = 0;          // 标志清0
        }
    }   
}

此函数就是判断什么时候该执行那一个任务了,实现任务的管理操作,应用者只需要在main()函数中调用此函数就可以了,并不需要去分别调用和处理任务函数。

到此,一个时间片轮询应用程序的架构就建好了,大家看看是不是非常简单呢?此架构只需要两个函数,一个结构体,为了应用方面下面将再建立一个枚举型变量。

下面就说说怎样应用吧,假设我们有三个任务:时钟显示,按键扫描,和工作状态显示。

1. 定义一个上面定义的那种结构体变量:

代 码 

/**************************************************************************************

* Variable definition 

**************************************************************************************/
static TASK_COMPONENTS TaskComps[] = 
{
    {0, 60, 60, TaskDisplayClock},            // 显示时钟
    {0, 20, 20, TaskKeySan},               // 按键扫描
    {0, 30, 30, TaskDispStatus},            // 显示工作状态 // 这里添加你的任务。。。。
};

 在定义变量时,我们已经初始化了值,这些值的初始化,非常重要,跟具体的执行时间优先级等都有关系,这个需要自己掌握。 

①大概意思是,我们有三个任务,没1s执行以下时钟显示,因为我们的时钟最小单位是1s,所以在秒变化后才显示一次就够了。 

②由于按键在按下时会参数抖动,而我们知道一般按键的抖动大概是20ms,那么我们在顺序执行的函数中一般是延伸20ms,而这里我们每20ms扫描一次,是非常不错的出来,即达到了消抖的目的,也不会漏掉按键输入。 

③为了能够显示按键后的其他提示和工作界面,我们这里设计每30ms显示一次,如果你觉得反应慢了,你可以让这些值小一点。后面的名称是对应的函数名,你必须在应用程序中编写这函数名称和这三个一样的任务。 

2. 任务列表: 

代 码

// 任务清单
typedef enum _TASK_LIST
{
TAST_DISP_CLOCK,            // 显示时钟
TAST_KEY_SAN,             // 按键扫描
TASK_DISP_WS,             // 工作状态显示
// 这里添加你的任务。。。。
TASKS_MAX                                           // 总的可供分配的定时任务数目
} TASK_LIST;

好好看看,我们这里定义这个任务清单的目的其实就是参数TASKS_MAX的值,其他值是没有具体的意义的,只是为了清晰的表面任务的关系而已。

3. 编写任务函数: 

代 码

/**************************************************************************************
* FunctionName   : TaskDisplayClock()
* Description    : 显示任务 * EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
void TaskDisplayClock(void)
{

}

/**************************************************************************************
* FunctionName   : TaskKeySan()
* Description    : 扫描任务
* EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
void TaskKeySan(void)
{ 

}
/**************************************************************************************
* FunctionName   : TaskDispStatus()
* Description    : 工作状态显示
* EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
void TaskDispStatus(void)
{ 

} // 这里添加其他任务。。。。。。。。。 

现在你就可以根据自己的需要编写任务了。 

4. 主函数: 

代 码

/**************************************************************************************
* FunctionName   : main()
* Description    : 主函数
* EntryParameter : None
* ReturnValue    : None
**************************************************************************************/
int main(void) 
{ 
    InitSys();                  // 初始化 while (1)
    {
        TaskProcess();             // 任务处理
    }
}

到此我们的时间片轮询这个应用程序的架构就完成了,你只需要在我们提示的地方添加你自己的任务函数就可以了。是不是很简单啊,有没有点操作系统的感觉在里面? 不防试试把,看看任务之间是不是相互并不干扰?并行运行呢?当然重要的是,还需要,注意任务之间进行数据传递时,需要采用全局变量,除此之外还需要注意划分任务以及任务的执行时间,在编写任务时,尽量让任务尽快执行完成。。。。。。。。 

四、操作系统

操作系统的本身是一个比较复杂的东西,任务的管理,执行本事并不需要我们去了解。但是会耗费一定的资源,如果资源紧张的情况下不容易应用。现在已经出现了如freeRTOS、国产操作系统RT-Thread、HuaweiLiteOS等免费的操作系统,其系统各有优势,在此不进行赘述。以下以freeRTOS为例进行介绍。

/*
*********************************************************************************************************
* 函 数 名: main
* 功能说明: 标准c程序入口。
* 形 参:无
* 返 回 值: 无
*********************************************************************************************************
*/
int main(void)
{
/* 硬件初始化 */
bsp_Init();
/* 创建任务 */
AppTaskCreate();
/* 启动调度,开始执行任务 */
vTaskStartScheduler();
}

/*
*********************************************************************************************************
* 函 数 名: AppTaskCreate
* 功能说明: 创建应用任务
* 形 参:无
* 返 回 值: 无
*********************************************************************************************************
*/

static void AppTaskCreate (void)
{
    xTaskCreate(Adc_Task, /* 任务函数 */
            "Adc_Task", /* 任务名 */
            ADC_STK_SIZE, /* 任务栈大小,单位word,也就是4字节 */
            NULL, /* 任务参数 */
            ADC_TASK_PRIO, /* 任务优先级*/
            &Adc_Task_Handler ); /* 任务句柄 */

    xTaskCreate(Display_Task, /* 任务函数 */
            "Display_Task", /* 任务名 */
            DISPLAY_STK_SIZE, /* 任务栈大小,单位word,也就是4字节 */
            NULL, /* 任务参数 */
            DISPLAY_TASK_PRIO, /* 任务优先级*/
            &Display_Task_Handler ); /* 任务句柄 */

}

不难看出,时间片轮询法优势还是比较大的,即有顺序执行法的优点,也有操作系统的优点。结构清晰,简单,非常容易理解。

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