设计模式の 简单工厂模式



一.综述

设计模式,是前辈们对代码开发经验的总结,是一系列的套路,它不是语法规定,而是提高代码复用性、 可维护性、可读性、以及安全性的解决方案。

1995年,GoF出了一本书《设计模式》,里面收录了 23 种设计模式。从此树立起来了设计模式领域的里程碑。


1.1 设计模式的类型

  • 创建型模式
  • 结构型模式
  • 行为型模式

创建者模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活

结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。



1.2 设计模式的原则

1、开闭原则(Open Close Principle)

开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。

2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)

里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)

这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)

这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。

5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)

最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)

合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。




二.简单工厂模式

通过计算器的例子。来说明如何使用使用面向对象的思想进行编程。



2.1 先看一个最简单的例子

                Console.WriteLine("请输入数字A");
                string A = Console.ReadLine();
                Console.WriteLine("请输入运算符号");
                string B = Console.ReadLine();
                Console.WriteLine("请输入数字B");
                string C = Console.ReadLine();
                string D = "0";

                if (B == "+")
                {
    
    
                    D = Convert.ToString(Convert.ToDouble(A) + Convert.ToDouble(B));
                }
                if (B == "-")
                {
    
    
                    D = Convert.ToString(Convert.ToDouble(A) - Convert.ToDouble(B));
                }
                if (B == "*")
                {
    
    
                    D = Convert.ToString(Convert.ToDouble(A) * Convert.ToDouble(B));
                }
                if (B == "/")
                {
    
    
                    D = Convert.ToString(Convert.ToDouble(A) / Convert.ToDouble(B));
                }

                Console.WriteLine($"运算完成后的结果是{D}");

2.2 上面代码存在的问题

1.这样的命名方式的代码,是极其不规范的。

string A = Console.ReadLine();

2.判断分支,这样相当于每个条件都要做判断,等于计算机做了三次无用功。

 if (B == "+")
 {
    
    
     D = Convert.ToString(Convert.ToDouble(A) + Convert.ToDouble(B));
  }

3.如果除数是 0的时候, 或者符号输入错误,怎么办?没有错误处理机制

if (B == "/")
 {
    
    
     D = Convert.ToString(Convert.ToDouble(A) / Convert.ToDouble(B));
 }

4.没有使用面向对象的思想(拿活字印刷作为例子)

  • 可维护性:要改,就只改要改的字就行。
  • 可复用性:把之前能使用的字全都复用起来
  • 可扩展性:若要加字,只需要另外刻字加入即可
  • 灵活性好:字的排序可能要横着排,可能要竖着排,都可以

2.3 面向对象的思想

如果要想使用面向对象的设计思想,就要充分考虑使用 封装. 继承. 多态 把程序的耦合度降低


2.3.1 复制 vs 复用

上面的程序是使用命令行来完成的,如果下面我们要使用,计算器,来完成这样的一个功能,怎么实现代码的复用?

直接把里面的代码,给复制过去,这样是不行的,这样的做法叫做复制,而不是复用!



2.3.2 业务的封装

使用封装,可以让业务逻辑和界面逻辑分开,让他们之间的耦合度下降,这样才能达到融合维护和扩展的目的。

 public class Operation {
    
    
        public static double GetResult(double numberA, double numberB, string operate)
        {
    
    
            double result = 0;
            switch (operate)
            {
    
    
                case "+":
                    result = numberA + numberB;
                    break;
                case "-":
                    result = numberA - numberB;
                    break;
                case "*":
                    result = numberA * numberB;
                    break;
                case "/":
                    result = numberA / numberB;
                    break;
            }
            return result;
        }
    }



2.3.3 紧耦合 vs 松耦合

在上面的代码的基础上,如果你再增加一个开根运算,那怎么用呢?淡然可以直接更改 operation 类就行,在 switch 中加一个分支就行了。问题是,本来加减乘除的运算是正确的,现在如果你在更改的过程中,把原本的乘给改成了加,就相当于把原本的功能给更改了,那么效果就会大大的折扣。

这个时候,就需要把 GetRestult 写成一个虚方法


参考文献

[1] https://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html

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