第九章 亚瑟龙的召唤

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        在《无尽的任务》发售之后不久,1999年10月,涉足游戏业务不久的软件巨头微软发行了一款名为《亚瑟龙的召唤(Asheron's Call)》的网络游戏,并很快成为与UO、EQ分庭抗礼的网游,这让游戏的开发者Turbine也备受关注。自此之后,Turbine成为欧美网络游戏的一支重要力量,也为网络游戏玩家贡献了多款精品网络游戏,包括《龙与地下城Online(Dungeons & Dragons Online )》与《指环王Online(The Lord of the Rings Online)》。

   Turbine成立于1994年,在最开始它的名字叫做Cyberspace,成立者是几名大学中的科研人员。在Cyberspace成立之前,它的主要创始人约翰·蒙萨拉特(Johnny Monsarrat)是美国名校布朗大学的博士,并且已经在智能机器人研究领域取得了一定的成绩。但是蒙萨拉特希望能够在游戏开发领域挑战自我——与其他很多人因为对游戏热爱才走上游戏开发之路所不同的是,蒙萨拉特认为游戏开发在技术领域的未知地带能够给自己带来更大的挑战。似乎在当时,每一个有独立编程能力的程序员都渴望制作一款自己的游戏,只是很多人没有勇气去挑战自我。

  蒙萨拉特勇于挑战自我。在经过一番思索之后,他和布朗大学人工智能实验室的三名朋友——杰里米·加夫尼(Jeremy Gaffney), 凯文·朗文(Kevin Langevin)以及蒂莫西·米勒(Timothy Miller)在自己家中成立了名为Cyberspace的公司,开始开发游戏——他们不是要市场上泛滥的主机和电脑游戏,而是要进入技术上并不成熟的网络游戏开发开发领域。

  在进入布朗大学之前,蒙萨拉特在麻省理工学院加入过一个名为“刺客联盟”的社团,不要被这个名字唬住,这个社团只是一个由龙与地下城爱好者成立小型剧团组织——在舞台上进行龙与地下城的扮演,蒙萨拉特当时兼任编剧和演员。因此在开始进行网络游戏开发之后,蒙萨拉特希望能够开发出一款龙与地下城题材的奇幻网游,让成千上万的人能够在一个奇幻世界中扮演精灵战士或魔​​法师进行冒险。

  不过蒙萨拉特对于构建游戏世界并不在行,几名创始人员更擅长的是程序开发。因此在最开始团队的主要工作就是技术层面的开发。最开始的情况十分恶劣,整个公司只有一台笔记本电脑,然后勉强买了一个用于UI开发的台式电脑,这就是公司的全部资产了。四人当时都没有辞去原有的科研工作,只是在工作间隙进行开发,直到1994年9月的时候,蒙萨拉特以一种不寻常的方式为公司“募集”到了一笔资金,并下定决心全力进行游戏的开发。

  1994年9月,当蒙萨拉特在普罗维登斯街头漫步的时候,意外地遭遇了一场车祸——幸运地是他并没有生命危险,并且获得了一笔不菲的保险赔偿金。1995年1月,蒙萨拉特辞去大学的工作,成为Cyberspace公司第一名全职员工。曾在布朗大学做计算机图形研究的另外一名创始人蒂莫西·米勒为他准备了大量的资料和指导,蒙萨拉特开始全力为游戏编写3D图形引擎——在当时,3D图形技术十分超前,市场上还没有成功的作品出现,而这带来的技术挑战正是蒙萨拉特开发游戏的初衷。

  在进行开发的同时,为保证前期的开发成本,Cyberspace也拿着游戏的商业计划书向一些投资机构寻找投资,并获得了一定的关注。但是最终团队还决定依靠家人和朋友的帮助来完成前期的资金筹集工作,并在招聘上努力寻找那些愿意接受较低工资的有梦想的开发者以减少开发成本。不过这种人并不好招,在面试超过70人之后,只有一名程序员克里斯·迪尔(Chris Dyl)愿意加入团队,于是他成了4名创始人之外的第一名雇员。而在十几年后的今天,这位当年不计较工资怀揣梦想加入的年轻人已经成为了Turbine的CTO,他的付出也得到了相应的回报。

  在逐渐走上正轨之后,团队希望公司能有一个响亮的名字,于是将公司名由Cyberspace改为Second Nature Interactive。作为颇有Geek精神的一支团队,几名成员后来提议将公司名改为“不眠夜极客公司(Sleepless Geeks Incorporated”,不过这个名字已经被注册了,于是想到用“Turbine(涡轮)”来替代。一年之后,Second Nature Interactive更名为Turbine,从此成为网游市场的一支新军,开始之间在游戏市场崭露头角。


  1995年夏天,蒙萨拉特的公寓已经无法满足增长后的团队日常工作需求了,于是公司搬到了其母亲在普罗维登斯的房子,最开始只用了客厅,随后卧室和地下室也被占用了,蒙萨拉特母亲的房子成为了6名团队成员工作和生活的地方,而母亲为了支持儿子的创业也只能搬出了自己的房子另寻住处。1995年的夏天非常炎热,而普罗维登斯的这所房子中连空调都没有,但就这样开发团队还是在日以继业的努力下让产品引擎逐渐完善,并制成作了可用于演示的DEMO版本。就在这个时候,《亚瑟龙的召唤》游戏开发中的核心人物托比·拉加尼(Toby Ragaini)加入了团队。

  托比·拉加尼在加入之前也是一名科研工作者,在附近的一家遗传学实验室工作。在蒙萨拉特母亲的房子中,他感受到了Turbine的10几名团队人员对游戏开发的热情,于是同意接受800美元的月薪加入了这个团队。当时虽然已经有了DEMO,但是整个游戏还没有一个系统的框架,因此一切都要重新梳理。

  经过一系列的讨论之后,最终团队的分工被明确下来:曾在微软协助开发Windows NT的布朗大学辍学生蒂姆·布伦南(Tim Brennen)领导工程师团队设计服务器、网络和玩家的数据;克里斯·迪尔负责开发3D图形引擎和服务器端的物理效果实现;另外一名布朗大学的校友安迪·赖夫( Andy Reiff)作为游戏系统程序员负责所有的系统规则实现;音乐系毕业的贾森·博斯(Jason Booth )负责协调艺术团队和图形设计团队以确保双方工作的正常进行;有大量大量动画和建模经验肖恩·胡特(Sean Huxter)则负责领导艺术设计团队;新加入的托比·拉加尼成为游戏的首席设计师,负责内容上最为核心的游戏世界和规则的设计。虽然这个团队并没有专业的游戏开发经验,但是大部分人都是科研人员出身,熟悉互联网技术,并且很多人也都有MUD的游戏经验,这些都给开发工作带来了一定的帮助。

  《亚瑟龙的召唤》开始的设计是支持200名玩家同时在线,小时计费。虽然在今天来讲这个设计十分可笑,但是在1995年的时候这确实标准的能够保证回收成本的线上游戏模式,采用类似模式的cyber​​strike和AOL的《无冬之夜》在市场上的也都取得了成功。基于着仪目标,游戏的上线时间初步确定为1997年第四季度——也就是2年之后。不过后来随着游戏开发的进行和网络游戏技术的进步,《亚瑟龙的召唤》的很多设计和目标也都被重新推翻,在预期的上市时间到来的时候,游戏还在开发阶段,一直到1999年10月才最终发行。

  在1995年的时候,摆在Turbine面前的除了游戏本身之外还有一个问题,那就是还没有为游戏找到发行商,因此Turbine开始向外界宣传自己的游戏,并积极与游戏发行商基础。1995年9月,蒙萨拉特带着仅有一页的游戏宣传单出席了GDC游戏开发者大会,并在会上与AOL、CompuServe等当时主要的网游发行商建立了联系,同时也收到了一些很有帮助的建议和反馈。

  但是游戏的完成度还很低,没有出版商愿意代理这款游戏,Turbine首先要让游戏更加吸引人才可以。由于普罗维登斯这座小城很难招人,于是Turbine将公司搬到了波士顿以南的韦斯特伍德,并且搬进了写字楼。公司的规模也逐渐扩大,到1996年中的时候已经发展到了30人,运做也逐渐规范。已将主要工作放在管理和涉外业务上的蒙萨拉特聘请了一名资深游戏人理查德·鲍威尔(Rickland Powell)作为执行副总裁协助进行游戏业务的开发管理,另外聘请了哈佛大学的一名MBA精英丹·斯切里斯(Dan Scherlis)协助进行商业洽谈。

  到1996年底的时候,蒙萨拉特开始逐渐脱离一线管理岗位,任命比自己更专业的丹·斯切里斯为公司CEO,自己做董事长和业务上更擅长的CTO。在人尽其材的情况下,《亚瑟龙的召唤》的开发进度也得到了保障,日渐完善的游戏开始受到越来越多的发行商关注,而在这个时候Turbine通过自己的努力寻找到了一个更加财大气粗的发行商:初涉网络游戏业务的微软。

  财大气粗只是选择微软的一个理由,更重要的是认可他们对网络游戏市场的预测。在1996年初的时候微软新成立的MSN游戏社区的代表在一次开发者大会上预测当时普遍流行的计时收费模式将被淘汰,月费制将成为新的流行趋势,但是在会上受到一片嘘声,但同样在会上的Turbine团队却认同了他们的预测。于是在当年的E3上,Turbine的高层坚持不懈地向MSN游戏社区的乔恩·兰德(Jon Grande)介绍《亚瑟龙的召唤》,并在会场的电脑上向其演示了游戏的3D画面效果,成功吸引了对方的关注。在参观了Turbine的办公团队之后,微软与其签定了初步的发行意向书。尽管正式合同在直到6个月后才签署完毕,但是意向书支付的预付款却保证了在此期间的团队正常运做,甚至取得了一些里程碑式的成果。

  背靠大树好乘凉。除了获得微软提供的资金支持外,Turbine也因为与微软的合作伙伴关系上获得了更多技术上的帮助。一方面微软为其提供了一些免费的开发工具包括Visual C++, Visual SourceSafe和一个名为RAID的bug追踪数据库,另外一方面Turbine也在与这家世界最大的软件公司合作中从其身上汲取了很多专业软件开发的经验。这个合作中最重要的则是Turbine成功保住了对游戏源代码的所有权,这样就保证了公司发展的独立性,避免像一些其他的团队那样命运被掌握在发行商手中。

  与单机游戏不同,网络游戏的技术架构十分复杂,除图形引擎外,还包括用户界面、服务器、网络服务功能、用户身份验证、游戏管理工具等。在一开始,Turbine便计划开发一套可重复使用的引擎和工具,可以更方便地将其应用在更多的网络游戏开发上。在有了足够的预算保证后,开发团队便致力于实现这一关键技术,保证技术架构的模块化和数据独立,以方便代码的重复使用。

  这种模块化架构在《亚瑟龙的召唤》的开发过程中起到了巨大的作用,不仅保证了未来更多盈利的可能,也让游戏的开发变得更加便捷。以创建游戏世界为例,要将游戏所在的Dereth世界填充完是一项艰巨的任务,一般开发团队会聘请很多设计人员手动创建内容,但是Turbine在这方面没有足够的预算,于是开发团队创造了一系列世界建筑工具,以最大限度地保证完成任务。

  这一系列世界建筑工具中包括一个方便艺术团队创建游戏环境模块的工具,设计人员可以在创建地图上添加指定的地形特征和随机怪物,此外还有名为地下城生成器(Dungeon Maker)的工具,可以更方便地创建地下城。贾森·博斯和UI设计师为麦克·费里尔(Mike Ferrier)这些工具创建了直观的拖放式界面,让没有程序功底的策划和设计人员也能很方便地通过这些工具创造更多的地下城。这些都让游戏的内容添加变得更加轻松。

  《亚瑟龙的召唤》发生在一个名为Auberean的世界,名为亚瑟龙的传奇魔法师无意中打开了通向一扇未知世界的传送门,并从一个世界带回名为“Olthoi”的昆虫生物进行研究,但事情很快失去控制,异世界的生物不,断进入人类所生存的这个世界,大部分人类选择通过亚瑟龙新召唤的传送门逃离这个世界,但亚瑟龙本人留了下来以弥补自己犯下的错误和拯救人类生存的世界,玩家则要协助他一同完成这项艰巨的任务,打败怪物,完成任务,探索地下城。

  开发团队为游戏设计的一个核心系统是效忠系统(Allegiance system),这主要受直销组织安利的影响,是蒙萨拉特等几名创始人最开始便形成的设计。游戏中的新玩家可以向同等级或更高等级的玩家效忠,被效忠者可以为新玩家提供保护,而作为回报也将获得新玩家在升级过程中所获得的一定比例的经验。在这一系统的影响下,老玩家会积极发展新玩家加入游戏并保证新玩家的成长,从而使游戏的推广和环境维护在玩家中得以有效进行。

  除了这一创新之外,《亚瑟龙的召唤》与同时代其他网游相比也有很多不同之处,比如游戏人物创建中并没有职业选择的概念,玩家可以在游戏中根据自己的喜好搭配技能培养自己理想的职业,这让角色的自由度获得了很大的提升。技能的应用在游戏中十分重要,甚至可以让低等级的玩家打败比自己更高等级的玩家。

  1999年初,游戏开始进入Beta测试阶段并最终持续了8个月。发行之后的表现证明了Beta测试的必要性,在测试过程中,测试者会将bug提交到微软的提供名为RAID的bug追踪数据库,微软也有一支团队专门跟踪用户提交的bug并将重要的添加到RAID,其后由Turbine进行修复。在测试期间,服务器要求能够通过3000名玩家同时在线的压力测试,为了满足这一标准开发团队对物理服务器端做了些修改,将碰撞模型进行了简化,这些都为游戏正式运营后的服务器的出色表现打下了基础。

  1999年11月2日,在《无尽的任务》发行9个月后,《亚瑟龙的召唤》正式发行,此前充分的测试让游戏的运营波澜不惊,没有像同时代其他很多网游那样出现服务器崩溃的状况——在正式发行之后的前几周内,服务器也没有崩溃过一次,在当时的市场中不得不说是一个伟大的成绩,这除了充分的测试之外,部分也得力于游戏所使用的动态负载平衡服务器技术。

  在稳定的服务表现和微软的强力宣传下,《亚瑟龙的召唤》吸引了大量的玩家,在当年年底玩家数便达到了8万人。一年之后,在UO和EQ两款游戏风光无限的同时,《亚瑟龙的召唤》也取得了20万销量和9万在线的良好成绩,成为游戏市场上排名第三位的网络游戏。2002年,《亚瑟龙的召唤》在线人数达到颠峰12万,虽然不久之后在线排名被《卡米洛特的黑暗时代》超越,但在很长一段时间内仍然保持了一群忠诚的爱好者。

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