第十二章 魔剑

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    如果说《卡米洛特的黑暗年代》是网络游戏开发过程一帆风顺的典范的话,那么原定于2001年同时期问世的《魔剑(Shadowbane)》的出炉 可以说是历尽波折。在《卡米洛特的黑暗年代》发行一年半后,也就是2003年3月,这款吸引了无数玩家关注的作品才正式揭开它的庐山真面目,不过迎接它的 并不仅是鲜花和掌声,铺天盖地的批评也紧随而至。

这款毁誉参半的作品是Wolfpack Studios的唯一一款游戏,不过仅仅只运营了3年的时间,但是游戏在上市前后所受到的空前关注让网络游戏行业认识到了产品成功在营销的重要性。虽然《魔剑》的结局并不算完美,但是Wolfpack Studios在游戏开发过程中的探索和创新一直到今天仍然让人十分怀念。

Wolfpack Studios是由五名资深MUD玩家创建的,主要创始人是J.托德•科尔曼(J. Todd Coleman)和约瑟夫•霍尔(Josef Hall),他们在大学期间在一款名为Chaos的MUD游戏中结识了詹姆斯•南斯(James James Nance)、帕特里克•布兰顿(Patrick Blanton)、罗伯特•马沙(Robert Marsa)三人,都在德州的几名游戏好友经常组织线下聚会。在1998年的一次聚会上,由于图形网络游戏的兴起,众人产生了一个探讨,那就是如何加入图形和声音以制作一款梦想中的MUD,《魔剑》的雏形就此诞生。
 

J. Todd Coleman和Josef Hall

虽然还都只是纸上谈兵,但是这次探讨点燃了众人制作游戏的热情。加上《子午线59》、《网络创世纪》都取得了市场上的成功,成立一家公司开发图形网络游戏在商业上也是有利可图的,这让众人开始了行动的步伐。当时科尔曼和霍尔正在经营一家名为Reliant Data Systems的商业数据库软件公司,1999年5月,二人将公司以900万美元出售给了著名的Compuware集团,并在年底与Chaos中的3名好友一同创立了Wolfpack Studios,准备真正去实现自己开发游戏的梦想。
 

魔剑是Wolfpack Studios唯一一款游戏

Wolfpack Studios初期的资金主要来自几名创始者自己的资产和亲友,计划开发成本200万美元——实际上这个金额并不算少,《卡米洛特的黑暗年代》18个月的 开发成本也只有250万美元,但是与Mythic团队成员不同的是,Wolfpack的几名创始者只是单纯的游戏玩家,并不具备丰富的网络游戏开发经验, 这也让《魔剑》的开发进程充满了不可知性,好在他们拥有不可比拟的热情。

公司成立之后,霍尔担任公司总裁,科尔曼是负责营销的副总裁,物理学博士马沙任技术开发主管,但是这些职位分工在游戏完成之前并没有太大的意义,所有人的 工作都在参与游戏策划和代码编写。在公司成立之前,几名梦想家想要开发的只是一款类似《网络创世纪》的2D图形俯视视角的普通角色扮演游戏,名字叫做 http://Carnage.net。在他们看来,当时最流行的《网络创世纪》(《无尽的任务》在1999年末才发行)的玩家正在经历一种两极分化,一些玩家希望游戏 能够更加和平和文明,更安逸地享受游戏的乐趣;而一些玩家则追求赤裸裸地杀戮与对抗,通过游戏实现现实中所不能做的事。而在EA对游戏规则的不断调整下, 后一类玩家的游戏热情正在逐渐被扼杀,因此Wolfpack希望能够制作一款这类玩家所喜欢以PVP为核心的网络游戏。在这个方向展开讨论之后,众人得出 一个比无限制PVP更庞大的设想,那就是建立一个庞大的世界,让每个参与的玩家能够创建自己的城堡,召集军队,并与其他玩家争夺天下——“加入氏族,登上 宝座,建立帝国(Join a Clan, Secure a Throne, Build an Empire )”,游戏最初的宣传口号也随之产生。


在确定新的方向后,http://Carnage.net改名《魔剑》,游戏对画面效果的要求也转向更能表现宏大战争场面的3D技术,不过原定的200万美元预算就明显不够了。到游戏开发完成时,最终的开发成本超过了600万美元。当时的图形网络游戏刚刚起步,再加上Wolfpack Studios成员都没有真正的网络游戏开发经验,因此对包括资金和人力上的开发成本完全没有概念,不会意识到这一转变会给他们带来什么样的影响。

随着游戏开发的进行,团队的成员也开始增加,公司从霍尔的公寓搬到了一家会计师事务所的一间小型办公室。新加入的成员中既有杰夫•托尼(Jeff Toney) 、比利•阿诺德(Billy Arnold)等有几年游戏公司从业经验的人员,也有刚刚大学毕业的的新人,但他们的共同点是都对开发游戏有极高的热情,比如刚从密苏里大学计算机专业毕业的程序员托比亚斯•福特(Tobias Ford)十分喜欢格斗类游戏,他能够进入Wolfpack也是因为开发的《铁拳》克隆游戏被创始成员之一的罗伯特•马沙发现才挖掘来公司的。

 

人物创建

当团队规模增长到13人之后,会计师事务所只有1100平方英尺(约100平方米)的办公室又无法保证正常的办公环境了,科尔曼和霍尔终于将公司搬到了位于奥斯汀圆石市的办公室,一直到游戏开发完成。

在游戏紧张开发的过程中,科尔曼和霍尔也开始为游戏物色发行商,但《魔剑》的发行商比起游戏的开发历程更是一波三折。Wolfpack将游戏定位为一款全 球同步发行的游戏,并且游戏的服务器也是根据国家和地区建立的,因此在玩家最多的亚洲、欧洲和北美都要找到一个总发行商来负责游戏的发行业务,但每个地区 的发行都充满了波折。

北美地区的发行权由一直以帮助创业公司进入市场为己任的Gathering of Developers获得,不过很快Gathering of Developers因为经营不善被北美第三大发行商Take Two公司收购并改名为GODGames。在《魔剑》2001年开始Beta测试不久,Take Two并不看好游戏的前景,因此宣布取消与Wolfpack的发行协议,直到后来育碧接手了游戏的发行业务。

在亚洲,一家名为QuansiWorld的新加坡公司获得了亚洲地区的发行权,不过很快他们将发行权权出售给了一个第三方发行商E-1 Interactive,而后者再次将发行权出售给了位于香港的一家公司En-Tranz——说起来这家公司与《魔剑》也有渊源,因为它正是由最早获得北美发行权的Gathering of Developers公司创始人哈瑞•米勒(Harry Miller)重新成立的公司。En-Tranz在获得亚洲发行权后又与中国(天人互动)、台湾地区(松岗科技)、韩国(KBK)等分别签署发行协议,将游戏引入亚洲各国。

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在角色扮演层面,玩家可以从10个种族、22种职业、40种副职业、70种技能以及200种能力中进行组合,创造自己独特的角色,然后像在传统 MMORPG那样通过战斗来提升等级并赢取金钱与武器装备。开发团队十分鼓励玩家之间的PVP行为,在《魔剑》的FAQ中就有这样一段:“另一方面,我们 希望世界地图的大部分面积都基本成为无人区。如果你决定到Badlands旅行,那么开始你自己的冒险吧。”在游戏之中,玩家可以在新手村以外的地方毫无 限制的攻击其它玩家,并可以捡取背包内的所有物品。而为了鼓励这种杀戮的持久化,游戏甚至还会为玩家自动纪录杀死你的玩家ID以及所在公会,让被杀的玩家 可以循线报仇。

除了个人的行为之外,游戏最大的特色是引如了大量的策略成份。除了个人成长元素与PVP之外,玩家还可以建立房屋、经营商店、甚至是建设一座城市。为了实 现波澜壮阔的战争场面,《魔剑》将传统网络游戏的团队模式进行了扩充,玩家组成的公会可以兴建和管理城市,控制领土建立国家,或者组织军队攻打对方的城市 进而统治整个世界。城市攻防战是后期游戏的主要组成部分,也是《魔剑》着力打造的系统。通过一系列设计,Wolfpack将现实中的战争场面搬到了游戏之 中,经济、外交、计策都可以对战局产生巨大的影响,战场之上的卫兵配置、生命之树、毒药之环、攻城武器等也都可以发挥巨大的作用。
 



战争是魔剑最大的魅力


总之,Wolfpack将《魔剑》设计成了一款自由度极高的沙盘游戏,游戏中的环境是由玩家行为所改变的,而策略成份的引入又让游戏变成了一款具有周期性 的游戏。虽然这是很大的创新,但是在某种程度上与传统网络游戏所具有的“持久性”又有一定的冲突,如今看来也是游戏最终失败的一个根源所在。

有MMORPG以来,设计者着力强调的是游戏角色的持久性,玩家的角色和属性是不断成长的,这样用户在进入游戏之后的所有付出都能得到有价值的回报。但是 对于以策略性为主的策略对战游戏来讲,游戏体验更多的是一种周期性的行为,在战斗之前双方是大体平等的,一场战斗下来无论胜利还是失败下一局还是重新开 始。本质上讲,成长性和周期性是有一定冲突的,其中的平衡很难把握。

在《魔剑》里,无论是玩家个人之间的PVP还是势力之间的战争都具有这种周期性——而且一旦失败,损失巨大,无疑要求玩家具有极高的心理素质,但这种心理 素质是大众玩家并不具备的。虽然游戏着力制造的仇恨概念可以满足一些热爱PVP的核心玩家欲求,但是大多数的玩家在面对失败的损失之后体验到的更多的是一 种彻底的挫败感,这与多数玩家玩游戏的初衷是相悖的。

在设计层面之外,游戏在技术层面上也存在一个巨大的问题。开发团队的野心没有足够网络游戏开发经验和技术做支撑,游戏着力打造的攻城系统没有使用动态负载 技术而是更多地依靠服务器的运算能力做支撑,这就对服务器配置提出了一个很高的要求,在当时价值近8万美元的服务器也只能支持800人的同时在线,这让游 戏的运营付出了巨大的成本投入,各个地区的运营商一直在亏损状态下运营游戏,这种状态显然无法持久。

首先停运的是中国大陆,2003年12月,由天人互动运营的《魔剑》中国服务器首先关闭,不久之后,香港的亚洲服务器、韩国服务器相继关闭运营,《魔剑》 的各国玩家只能选择育碧自己运营的北美服务器进行游戏。2006年3月之后,《魔剑》北美服务器宣布免费运营,但是在一年之后加入了一个广告系统,用户在 登陆/退出游戏以及在游戏中死亡时会loading一个10秒以上长度的广告,以维持基本的运营。

不过仅存的北美服务器也没能维持太长时间。2007年3月的一次重启时因为服务器故障导致所有玩家的角色与城市数据被清零,造成了巨大的损失。2009年 4月17日,育碧官方论坛版主宣布游戏将在当年5月1日彻底关闭。虽然之后在玩家的请愿抗议下将关服时间改到了7月1日,但是最终的结局已经无法改变。


当时谁也不会想,3年之后,这款游戏会重生归来,而且是由一款中国运营商操刀——2012年4月,中国大陆游戏开发商搜狐畅游宣布购买了经典网游《魔剑》 的版权及源代码,已在整合当年《魔剑》内容的基础上研发重制,并计划在未来数年内推出,这让全球的《魔剑》玩家重新燃起了希望。在畅游之前,王涛曾经是这款游戏的中国发行商天人互动的一员——不过近日听闻因为开发进度不力,畅游内部已经对该项目进行了裁撤,未来也如同前身一样命运多舛。

此时Wolfpack早已不复存在,2004年被育碧收购之后,科尔曼与霍尔等人也在当年离开。在此之后,二人与游戏界著名程序员汤姆霍尔(Tom Hall,之前是约翰•卡马克的id Software和约翰•罗梅洛的Ion Storm的创始成员)一同成立了KingsIsle Entertainment。在2008年,他们推出的以魔法与卡牌对战为主题的儿童网游Wizard101(国内版本即淘米网所运营的《沃尔学院》)在欧美市场取得了异乎寻常的成功,也算是失之东隅,收之桑榆。

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