第十三章 虚拟与真实的人生

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    在《网络创世纪》取得成功后,EA开始计划将旗下更多的游戏品牌网络化,其中包括《银河飞将Online(Wing Commander Online)》和《哈里波特Online(Harry Potter Online)》,但都中途夭折,直到《模拟人生在线(The Sims Online)》才有了第二款真正的网络游戏,不过这款游戏并没有取得《网络创世纪》那样的成功,甚至可以说是失败的一款产品。 
 

威尔·莱特(Will Wright)领导的Maxis团队开发的《模拟人生》自2000年初发售之后很快风靡全美,成为众多游戏爱好者争相体验的游戏。在发售一年之后,游戏的销量便超过了800万套,成为电子游戏史上最畅销的游戏,因此EA决定将这款游戏网络化。

而从模拟扮演的角度讲,《模拟人生》系列的网络化有着天然的优势,因为在《模拟人生》每个玩家都已经在扮演一个虚拟的角色进行生活、工作、娱乐、休闲,玩 家想要的就是一个与现实不同的“生活在别处”的体验,而网络化对游戏的模式并没有带来任何的改变,反而网络互通让原本只是与电脑互动的玩家能够有更多与真 人的互动,因此这个概念在EA内部很快通过,《模拟人生》发售不到半年后便开始了网络化的开发计划。

有着丰富的网络游戏开发经验的资深游戏人戈登·沃尔顿(Gordon Walton)授命担任《模拟人生在线》的首席制作。沃尔顿入行多年,在入行十多年后的1995年开始进行网络游戏开发,曾在Kesmai参与过《空战神兵》的开发,后来于1999年加入EA,在理查德·加略特领导的Origin Systems参与了UO的两部资料篇“文艺复兴(Renaissance)” 和“第三黎明(Third Dawn )”的开发工作,积累了丰富的网络游戏开发和管理经验,因此 EA在《模拟人生在线》的开发中对其委以重任。

不过在对外宣传上,威尔·赖特的金字招牌对《模拟人生》的玩家更有吸引力,因此初期的产品曝光工作交给了赖特。2000年9月,威尔·赖特在一次采访中披 露了《模拟人生在线》正在开发的消息,同时称该游戏将在次年发售,这是《模拟人生在线》第一次在公开场合被提及,也成功吸引了游戏业界的关注。在沉寂了几 个月后,EA携《模拟人生在线》参加了2001年的E3游戏展,并在展会上公布了游戏的宣传视频,随后在各大媒体进行了曝光。经过一系列的曝光,《模拟人 生在线》成功吸引了玩家的关注,在著名游戏网站Gamespy的“Most Wanted Games of 2002”中,《模拟人生在线》也赫然在列。

EA在《模拟人生在线》上投入了大量的开放资源和人力,据称最终的开发成本超过了2000万美元。但是对于开发团队来讲,留给他们的时间并不多。威尔·赖 特在第一次曝光时提到游戏将在2001年上市,因此开发团队的工作异常紧张,而Maxis原有的团队给《模拟人生在线》的支持实际并不多,因为他们的精力 方在《模拟人生》的资料片开发上了。到2001年结束的时候游戏还没有完成, 因此预期的上市只能延续到了2002年——到2002年底的时候,游戏才最终完成。

在游戏开发的尾声阶段,EA便开始考虑游戏的盈利问题。2002年9月16日,英特尔公司和麦当劳公司宣布与EA展开合作,两家产品的商标将在游戏中《模 拟人生在线》得以体现,使这款游戏成为较早在游戏中置入广告的网游之一。实际上对于“模拟人生”这一贴近生活的题材来讲,这种品牌置入也比同时期大量奇幻 题材的网游更有优势,也不会显得十分突兀。


 

2002年12月17日,《模拟人生在线》正式发售,EA选择在圣诞假期最黄金的时间发售显然表明了对销量所寄予的厚望,而一般这个时间发行的大作销量都 能够轻易超过100万套。对于《模拟人生在线》来讲,此前包括资料片在内的《模拟人生》销量已经超过2000万套,游戏的玩家数超过800万,理论上要超 过100万套并不是特别困难的事情。

但是《模拟人生在线》的销量表现远没有达到EA想要的预期。2003年元旦过后,EA发布新闻称约有5000名玩家《模拟人生在线》欢渡新的一年的到来, 而在游戏发售三个月,媒体暴光游戏的客户端光盘销量只有105000套。EA总裁在一次接受表示共有82000用户注册了游戏,其中4000名用户在享受 完免费试玩后购买了月卡——虽然在那个时代这个结果并不算太坏,但是相比EA 2000万美元开发成本的付出显然并不是理想的成绩。

造成这种情况的主要原因除了当时网络游戏并没有今天这样流行之外,和《模拟人生》的玩家成分也有很大的关系。早期网络游戏的玩家以核心玩家为主体,而《模 拟人生》的玩家更多的是以休闲为主,其中一半是女性玩家。这些玩家当时对网络游戏的兴趣并不大,更多的只是想在游戏中扮演另外的自己——自娱自乐,而不是 被其他的玩家围观。

而《模拟人生在线》的设计也无法让多数玩家产生兴趣,很多《模拟人生》的爱好者在试玩之后都没有选择付费继续游戏。游戏开始的几小时还算吸引人,但是很快 就会陷入无聊的重复操作,受制于经济系统的玩法让其单机版相比乐趣减少了很多。而游戏最重要的经济系统设计也十分失败,金钱的赚取与消费设置很不合理,经 济系统很不稳定。此外对于吸引和维持来讲,故事、任务、事件都有很大的帮助,这些元素在游戏中也几乎很少见到。

枯燥乏味的内容和不稳定的经济系统让游戏对玩家来讲兴趣缺缺,而对进入游戏并产生兴趣的玩家来讲则可以在游戏感受到哲学家保罗·萨特最为人熟知的一句话 “他人即地狱”的意义:EA希望打造的良性休闲互动环境并没有实现,在一些玩家的窥私欲作祟之下,很多渴望休闲的玩家在游戏中获得了一些不好的体验,这让 他们很快退出游戏回到单机版的怀抱。

尽管EA在前期失利的情况下对游戏仍然抱有希望,但在游戏发售一年半后,《模拟人生在线》仍然是不愠不火的状态,最终使得高层彻底失望, 戈登·沃尔顿也离开了EA,告别了自己多年网络游戏开发历程中最失败的一段经历。不过即便在离开之后,沃尔顿也多次在各种场合提及《模拟人生在线》的正确的开发理念——在《模拟人生在线》发售半年之后,由位于旧金山的林登实验室(Linden Lab)发布的与之题材接近的模拟扮演网络游戏《第二人生(Second Life)》取得了让人刮目相看的成绩,在某种程度上印证了沃尔顿的理念:加入网络功能能让虚拟的模拟扮演元素变得更加丰富。

《第二人生》的概念来源于林登实验室CEO菲利普·罗斯戴尔(Philip Rosedale)在少年时所看的一本小说——科幻大师尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩(Snow Crash)》。在这部小说中描绘了一个名为“超自然世界”的虚拟空间,罗斯戴尔看完之后便梦想建造一个“超自然世界”那样的虚拟环境,让人类的梦想在这 个环境里得以延伸。而当他在1999年成立林登实验室之后,便努力在实验室中实现少年时的梦想,打造了一个神奇的虚拟世界。

在成立林登实验室之前,斯蒂芬森是著名的RealPlayer播放器的制造商,RealNetworks公司的CTO,年轻有为。不过在1999年,斯蒂 芬森离职创立了林登实验室,并雇佣了大量EA、eBay、迪斯尼、Adobe和苹果等高科技公司的员工,开始了他的虚拟世界建设计划。最开始这个世界的名 字叫做“林登世界(LindenWorld)”,以工作室的名字命名,并在2002年开始招募人员参与Alpha测试,不过测试门槛比较高。2003年4 月,《第二人生》面向公众开放beta测试,并很快于6月23日正式上线,进入收费运营阶段。

《第二人生》构建的是一个开放式的3D多人网络社区,希望给玩家带来的是 “第二次的人生体验”,这一概念与《模拟人生在线》并没有什么不同,不过相比来讲《第二人生》的自由度要更高。游戏主要的玩法是让玩家利用简单的3D工具 创建自己的自定义内容,包括自己的外形设定、房屋、家具、服装,或者发明新武器或其他物品。或者与他人合作一同建设一个大型的居民社区甚至整个城市。 

社区性是游戏初期最大的卖点。在《第二人生》中,玩家可以像现实一样和游戏中遇到的任何人聊天搭讪,也可以私下通过游戏中的即时通讯工具与好友沟通,游戏 设计了大量的动作与表情以满足玩家之间交互的需求。在游戏世界里,玩家可以参加各种有趣的活动,包括舞会、寻宝探险、私人聚会或时装表演,每个人也可以邀 请其他玩家参与自己举办的派对。

作为游戏的开发和运营商,林登实验室并没有给游戏设定太多的条条框框,之所以如此一方面是希望能够减少开发和运营成本,另一方面也是希望能够让玩家自己探索游戏。在 《第二人生》的世界里,你既可以使用武器征服别人,也可以行商天下积聚财富,或者参加体育比赛获得名次,或者独立发明创造扬名立万,每个人都可以选择一条现实中很难实现的人生道路。

但是在游戏运营初期,这种让玩家自由发挥的设计并没有产生太大的效果,对多数慕名而来网络游戏玩家来讲,以让玩家自主创建内容为主要玩法《第二人生》的上 手度并不低,游戏本身也没有给玩家设计目的性地指引,大部分玩家失去了目的性从而变得无所事事并很快流失。在正式运营之后很长一段时间,游戏的付费玩家数 和同时在线人数都比较低。

不过这一切因为一个运营策略被彻底扭转,那就是林登实验室开放了游戏中的货币林登币与美元互换。林登币是《第二人生》中的经济流通货币,游戏中一些购买和出售、出租行为和服务都要使用这一货币,开放兑换则意味着玩家游戏中获取的货币可以兑换成现实中的美元,这成了很多人进入游戏的“目的”,其中一名玩家钟安社(Anshe Chung)在游戏中取得商业上的巨大成功的案例更是让无数人趋之若鹜。

钟安社是一名德裔女华侨,在玩《第二人生》之前是一所德国学校的老师。在《第二人生》里,工作室她成立了自己名字命名的艺术工作室,先是通过向其他玩家售 卖自己创作的绘画动画作品赚取了第一桶金,然后向林登实验室购买了大量的土地,利用计算机软件为土地绘制不同的背景,如加入森林河流,并设计和建造房屋, 然后出售或出租给游戏中的其他玩家,通过这种方式赚取了大量的林登币,折算成美元之后超过了百万,2005年12月CNN报道了她的事迹之后,商业周刊、 财富杂志、红鲱鱼等有影响力媒体纷纷报道了她的事迹,让《第二人生》这款游戏也随之迅速走红,大量玩家抱着淘金的目的涌进游戏。 
 

2006年10月18日,游戏的注册用户数达到100万,而不到2个月之后则超过了200万,并且服务器首次出现20000居民同时在线的状况。在那之 后,游戏的注册人数呈几何级增长,到2010年11月达到了2130万,虽然其中很多是玩家的小号或是纯粹慕名而来的用户。在注册用户增长的同时,游戏的 同时在线人数也随之增长,2009年5月的时候,游戏同时在线达到62000人,虽然一年之后有所下降,但在2010年仍然有54000人。

林登币和美元的汇率初期在270:1左右浮动,不过随着玩家的涌入汇率也逐渐升高。虽然林登币可以兑换成美元,但是人的欲望是无穷的,在获取第一桶金之后 大部分人考虑的是扩大再生产赚取更多的美元,而不是直接金盆洗手,而为了满足经济增长带来的货币流动需求,林登实验室不得不发行更多的林登币,从而造成了 虚拟世界的通货膨胀——当玩家想把手中的林登币兑换成美元的时候,汇率已经十分离谱,而林登实验室也没有足够的美元可供兑换了。因此最后只有极少数人通过 游戏赚取到了实际的收入。根据林登实验室的统计,截至2009年2月,只有约64000人在游戏中赚到了钱,但是等级分化也十分严重——其中38524人 的收入低于10美元,只有 233人获得了超过5000美元的收入。(补充说明:这个数据有些陈旧,专栏发布后有知友给了补充,在09年泡沫破灭后,游戏内的经济体系逐渐恢复正常,依靠自己的创意实现价值的用户反而增加了很多)

淘金泡沫的破灭让大部分目的性极强的玩家很快离开了游戏,但是留下的用户也因为游戏的自由度而逐渐流失,同时游戏也遭遇了系统不稳定的问题,这些都让林登 实验室的经营状况愈发每况愈下。一直以来,《第二人生》只有月卡收费这一收入来源,但是同时要负担的成本除游戏的运营、人员的薪资和林登币的兑换外,还有 一些后续开发的投入和资本收购,最终不得不依赖外界的资本注入。2010年6月,林登实验室宣布裁员30%,同时在离开CEO岗位2年之后的斯蒂芬森也重 新回到担任首席执行官的职位,希望能够带领实验室走出困境。但是在4个月后,斯蒂芬森便再次去职,他所营造的一些企业文化也逐渐被继承者所取消。

不过一直到今天,《第二人生》仍然有数万人的在线,游戏的运营也一直处于平稳状态。作为一个缔造虚拟世界连接现实与网络的勇敢尝试者,《第二人生》中的很 多大胆创新都值得尊敬,也得到了游戏开发领域的肯定。2008年,《第二人生》与《魔兽世界》、《无尽的任务》等游戏一同获得了第59届科技与工程艾美 奖,正是对其勇于创新的最大肯定。

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