Another Force (AF)



AF条增长规则

AF条全长200,达到100时即可使用AF。
增长规则大致可分以下3种场合。

非ZONE

单体攻击的场合,每1击都会增长相应的AF条,增长量由攻击判定决定:

  • 弱点:7
  • 通常/耐性/无效:3
  • 吸收:0

全体攻击无论敌人数量,每1连只算1击,增长量的优先度为吸收>弱点>其他。比如同时有弱点和非弱点的敌人存在时,每连增长7。当敌人里有一个为吸收时,无论其他判定为何,都增长0。

特殊攻击的增长量如下:

  • 自残/固定攻击:3
  • 回合末追加攻击/VC攻击:按上述攻击判定决定
  • 迎击:0

ZONE

关于ZONE
ZONE时AF条增长量由ZONE种类决定,基本与攻击弱耐判定无关(唯有吸收时固定为0),并且无论是否多连都只增长1次

  • 与ZONE同种攻击:15(闪击阵为20
  • 逆ZONE攻击:0
  • 吸收:0
  • 其他:3
  • 自残/固定攻击:3
  • 回合末追加攻击/VC攻击:由ZONE种类决定
  • 迎击:0
同ZONE 逆ZONE 其他
烈火阵(火ZONE) 水、地、无
水天阵(水ZONE) 风、地、无
风王阵(风ZONE) 火、水、无
地裂阵(地ZONE) 火、风、无
煌斩阵(斩ZONE) 突、打、魔法
瞬突阵(突ZONE) 斩、打、魔法
轰打阵(打ZONE) 斩、突、魔法
幻魔阵(魔法ZONE) 魔法 斩、突、打
闪击阵(斩突打魔ZONE) 斩、突、打、魔法

雷属性人物的带电

关于带电
无论有无ZONE,带电的每连追加攻击均能使AF条增长1。



Combo倍率增长规则

AF中,Combo倍率直接影响伤害量与HP回复量(知性依存),原本的数值与Combo倍率的乘积为实际的伤害量和回复量。
Combo倍率初始值为75%,之后增长规则如下:

通常/耐性/无效/吸收 弱点
AF中初次打出的技能 5% 6%
AF中非初次打出的技能 4% 4%
与前一击是相同的技能 2% 2%

以下举例均默认非弱点情况。

  • AF中初次打出的技能
    ① 同字面意思,同一技能初次使用时Combo倍率多增一点。
    ② 连续使用或根据珠子数量倍率发生变化的技能,不同倍率看作不同技能。
    ③ 连击数随机的技能,不同连击数看作不同技能。比如水法AS的随机3~5连,第1次打出3连,第2次5连,第3次4连,那么每次的第1连增长量都是5%。
  • 与前一击是相同的技能
    比如多连攻击,因为每连都是相同的技能,第1连增长5%,第2连以后每连只增长2%。
    例(粗字为第1连的增长量):
    ① 极端情况,AF里只用一个人物打同一个3连技能,那么增长量依次为:5%2%2%2%2%2%、……
    ② 途中插入别的2连技能时,增长量依次为:5%2%2%5%2%4%2%2%4%2%、……
    ③ 特殊情况,3连技能的动作过长,打出第3连之前2连技能的第1连已经打出,增长量依次为:5%2%5%4%4%4%2%4%4%4%、……
  • 全体攻击
    当作多连攻击考虑。比如2连全体攻击3个敌人时,增长量为5%+2%+2%+2%+2%+2%=15%。
  • P5联动人物的1 more
    触发1 more时,每连增长量都为正常情况的一半。
  • 雷属性人物的带电
    带电的追加攻击每连增长1%。
  • 特例
    非常多,一部分已写进人物页面。由于本人对Combo倍率毫无研究,这里就糊弄一下。


AF中冷却时间

AF中每个人物使用完1次技能后需要一定冷却时间才能再次行动,这个冷却时间受人物本身速度影响。具体每回行动后需要的冷却时间与速度的关系如下表(单位:秒)。

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速度 行动回数
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
1-6 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7 8
7-34 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8
35-71 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7 8
72-91 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8
92-112 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 8
113-134 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7 7
135-178 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7 7
179-225 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7
226-248 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7
249-272 1 2 3 3 4 4 5 5 6 7 7
273-296 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7
297-345 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6 7
346-394 1 2 2 3 3 4 5 5 6 6 7
395-445 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7
446-470 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7
471-496 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 7
497-521 1 1 2 3 3 4 4 5 5 6 6
522以上 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 6


必杀技伤害

必杀技指满条开AF时最后的大招,参加AF的不同人物带有相同绿色词条时可以发动。阿鲁多的“主人公”及魔兽王的“冥の誘い”只有一人时也可以发动。复数必杀技同时满足发动条件时,发动伤害最大的一方。

伤害公式

( 基 础 伤 害 量 + 随 机 伤 害 ) × 倍 率 × C o m b o 倍 率 (基础伤害量+随机伤害) \times 倍率 \times Combo倍率 (+)××Combo

  • 基础伤害量: 攻 击 值 A × ( 攻 击 值 B 32 + 1 ) × 1.75 攻击值A \times(\frac{攻击值 \rm B}{32}+1)\times 1.75 A×(32B+1)×1.75
攻击值A 攻击值B
攻击比魔力高的人物 攻击 腕力
魔力比攻击高的人物 魔力 知性

受到腕力Buff/Debuff影响时,腕力不受影响,攻击增加/减少相应百分比。
受到知性Buff/Debuff影响时,知性&魔力均增加/减少相应百分比。

  • 随机伤害: 攻 击 值 A × 乱 数 25.6 \frac{攻击值 \rm A \times 乱数}{25.6} 25.6A×(乱数为16~47的整数)
  • 倍率:主人公/武器:2.0;其他:2.5

计算方法

每个参加必杀技的人物均按上述方法算出伤害后,总伤害=最高伤害+其余人物伤害之和/3。除下列效果外,必杀技伤害不受其他任何因素影响。

  • 腕力知性Buff [技]
  • 武器种加伤Buff [技]
  • 必杀技强化符文 [技]
    仅佩戴此符文的人物参与AF必杀技时发动效果,每个符文伤害10倍UP,复数存在时相互之间为加算
  • 无属性伤害UP [符]
    仅合计UP量大于等于100%时会有影响,疑似Bug

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转载自blog.csdn.net/AnotherEden/article/details/105912146
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