fc nes CHR解读及使用gd2生成对应图片

首先,这个涉及比较古老的机器,估计也没什么人感兴趣,我在这里只是记录一下相关信息,

其实fc开发感觉相当于现在的单片机之类的开发,当然作为古老机种,可能模式和思路更古老,不及现在快速高效的模式和丰富的资源以及工具。

首先说说CHR文件,fc最初的硬件配置和游戏卡配置非常低,然后有老任和其它企业配套了各种MMC芯片扩展ROM、RAM和其它特殊功能,

而游戏卡的容量一般用mapper来表示(当然具体可以去看相关文档详细了解, 我这里只是说的直接结果)

容量从000的16K PRG ROM + 8K CHR ROM到后期甚至有1M的总容量卡带,都是各种mapper的组合或配合特殊芯片实现,

这里以000为例说明,并编程,

坦克游戏不过25K,其实也就是16+8

而8K的CHR里是分成2页,是256*2个  512图形,想想游戏的乐趣,和游戏容量真没什么关系,只是现在技术发达,真没必要搞这种低效果的游戏了。

回到fc的技术,

8K的文件分两页,我先实现读取第一页数据,(以后会说到开发的语言,如cc65,这个也是第三方的开发环境,官方环境拿不到,过去这么多年, 也没泄露,只能说老任和相关厂商封锁的厉害,也说职业道德水准高,但我想吐槽,这么多年了, 真可以放出来了)

先放出读取后的显示效果

这个是使用默认调色板0,默认颜色绘制的, 里边的图形大家看看就好,是我随便搞的(有乱画的, 有拷贝过来的)。

8KB的CHR文件 1024字节1KB,1字节8bit,一半的容量是1页,没有乱七八糟的文件头之类耗费资源的数据(考虑fc的性能配置,以及专用性,文件头可以省略),而相关文档知道每个像素是用2个bit表示,00标识调色板里第一个颜色,01是第二个,10是第三个,11是第四个,

绘制每个图形的时候要设置使用哪个调色板,调色板4个,一共16个颜色可以提前设置好,我这里是默认颜色

每个图片是8*8像素 也就是2bit*8个像素每行*8行每个图片,也就是一个图片128bit,也就是16字节一个图片,

有了以上基本概念,就可以来做程序需求了, 

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开发语言,我直接选用的php,当然也可以用c#、c、vb.net等等顺手的语言,

有人说了php是世界上最好的语言, 这个我不置评,各有所长,各有所专,不比较,

php很多人说是做网站脚本的,怎么能写bit操作,我说有什么不可以,语言有相关文件扩展,能实现,

n年前我就用php写过文件恢复工具了。(当然是文件还有, 只是格式错乱了)

首先要读取CHR文件,我这里例子叫ascii_2.chr,

$handle = fopen($filename, "r");  而其实都进来的就是二进制数据,只不过处理过程中都自动转为字符或其它数据使用了,
$contents = fread($handle, 8192);
fclose($handle);

读取文件后,需要将读取的数据,按bit处理,变成方便处理的字符串数据,

由于我只处理显示CHR里的第一页数据,所以只需要这些数据即可

substr(asc2bin($contents),0,32768);

asc2bin是个自定义函数,用于把数据转成二进制,也就是成为00 01 10 11 00 01 10 11这样的数据,这是8个像素的数据,也就是一行(例子, 瞎写的,实际没有空格)

返回全部256个图形的二进制数据后,就可以对其进行处理,根据每个点位的数据,00这样的格式,

在二进制字符串里按字符串的位数读取到0或1,并配置到一个点位的数据,两个位的字符串中,

比如一次读取两个字符,高位位第一个字符,低位位第二个字符,组成00这样的字符串数据,

再配合调色板的颜色,使用php的gd库进行图形绘制了。

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转载自blog.csdn.net/u012902518/article/details/106907793