虚幻的UI设计中有关“颜色”的规律总结

利用可见光的不同颜色来区分目标的类型,一直是业界常用的UI技巧,很大程度上能减少字符和图标的使用,让人一目了然。虚幻引擎IDE的UI界面似乎把颜色利用到了极致,在虚幻引擎中至少出现了5个子系统用到了颜色标识,确实挺夸张的。

  • 可见光本身的“顺序”

  • 空间直角坐标系XYZ轴的颜色分配

  • 不同Asset资源类型的颜色分配

  • 数据类型的不同颜色

  • 蓝图节点的不同颜色

  • 场景颜色标记(level color)


可见光本身的“顺序”

因为人眼的3种视锥细胞按占比排序分为红、绿、蓝,屏幕上其他的颜色都是这3种基色的组合而成,所以红绿蓝RGB三基色的顺序被UI设计首先采纳,尤其是红色一般作为最简单基本的“类型”。三种颜色用完后会优先考虑黑白灰,然后会选择光谱上的中间颜色(黄、青、紫),最后才轮到其他颜色。

所以存在一个奇怪规律:红绿蓝 > 黑白灰 > 黄青紫 > 其他。

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空间直角坐标系XYZ轴的颜色分配

由于虚幻引擎采用的是左手坐标系,所以3个坐标轴的顺序是:

  1. X轴:红色

  2. Y轴:绿色

  3. Z轴:蓝色

XYZ分别对应了RGB,简单好记。


不同Asset资源类型的颜色分配

根据虚幻asset静态资源的引用逻辑,static mesh可以引用material,material可以引用texture,从内而外的顺序就是:

  1. texture纹理:红色

  2. material材质:绿色

  3. mesh网格体:蓝色

这三种最常用的资源正好对应着RGB的顺序。

比如下面这个引用视图,每个tile底部的颜色条暗示了它的类型:

但是UE中所有的资源类型远不止这几个,总共有:↓↓↓


数据类型的不同颜色

UE蓝图中,不同的数据类型,无论是基本类型还是引用类型,都用了不同的表视图区分,其中最简单的bool类型就是红色。

  • 红色:BOOL变量

  • 青色:Integer整型变量

  • 绿色:Float浮点型变量

  • 洋红:字符串变量

  • 粉色:文本

  • 金色:Vector矢量

  • 紫色:旋转体数据

  • 橙色:Transform偏移矩阵

  • 蓝色:Object对象

同类型数据类型引脚之间的连线也是该颜色。


蓝图节点的不同颜色

蓝图中3种类型的函数占用了RGB三个颜色:

  1. 事件:红色

  2. 纯函数:绿色

  3. 主函数:蓝色

事件函数几乎是所有并发线程的起点,也是蓝图中最常见的入口,没有输入只有输出,用红色标识。

纯函数一般是只读的函数,且没有可执行的引脚,一般作为蓝图的“分支”,用绿色标识。

主函数就是每个线程的主体函数流了,通常有输入和输出引脚,是蓝图的“主干”,用蓝色标识。

当然,节点类型不只是函数,这里总结了一下所有的节点颜色:

  • 红:事件起点

  • 绿:纯函数

  • 蓝:函数

  • 紫:构造函数

  • 灰:流程控制、宏

  • 青:类型转换

  • 黑:坍缩的节点

  • 无:运算符


场景颜色标记(level color)

在比较大的项目中,通常会创建许多level,它们会用不用的颜色来标识,这样在viewport中比较容易区分,而这个颜色标识是可以自己定义的。

<完>


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转载自blog.csdn.net/github_38885296/article/details/108688097