Unity学习笔记&008(基础概念理解)

笔记来源:史上最全Unity3D教程 1-8

坐标

1.坐标:X红色、Y绿色、Z蓝色。
2.世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变。
3.本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变。
在这里插入图片描述
右X、前Z、上Y
在这里插入图片描述

场景 Scene

1.一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
2.比如说我们想保存我们的作品,以后还拿来用,那我们就要保存起来。其实我们想要保存的就是Hierarchy面板的游戏对象及其设置属性。
在这里插入图片描述
3.所以我们可以就把它保存到一个场景文件中。那场景文件怎么保存?
在这里插入图片描述
4.点击左上角“File”(文件),菜单中有一个“Save ”(保存),点击它。或者直接【Ctrl+S】,这样就保存了。
在这里插入图片描述
5.Unity在创建项目的时候,就已经自动帮我们保存了场景(低版本可能无此功能)。
在这里插入图片描述
6.菜单里还有一个“New Scene”(新建场景),我们【Ctrl+N】,Hierarchy面板被重置了,我们双击场景文件就又恢复了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
7.我们通过Unity Hub来打开历史项目,或者点击右上角的“添加”,选择的Unity项目文件夹,点击选择“文件夹”。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

游戏对象 Game Object

1.运行时出现在场景中的游戏物体。
例如人物、地形、树木······

2.是一种容器,可以挂载组件。

3.父、子物体
在Hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另外一个物体中。子物体继承父物体的移动,旋转和缩放属性,但子物体不影响父物体。

组件

1.是游戏对象的功能模块。
2.每个组件都是一个类的实例。
3.Transform组件:决定物体位置、旋转、缩放比。
4.Mesh Filter网格过滤器:用于从资源中获取网格信息。
5.Mesh Renderer网格渲染器:从网格过滤器中获得几何形状,再根据变换组件定义的位置进行渲染。
6.网格过滤器与网格渲染器联合使用,使模型显示到屏幕上。
7.我们的任何一个游戏模型,都是由若干个点组成的,每三个点组成一个三角形,然后组成了网格。
在这里插入图片描述

组件(续)

1.我们在Hierarchy面板创建一个空物体。
在这里插入图片描述
2.我们双击一下,可以看到空物体没样子,它只有Transform组件。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
2.我们现在为它创建形状——点击“Add Component”,搜索“Mesh Filter”,然后点击它,我们就有了Mesh Filter组件。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
3.点击右边的的小圆点,在面板里找到想要的形状,然后点击。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
4.这时还是没有显示形状,因为没有网格渲染器。我们再添加“Mesh Renderer”。
在这里插入图片描述
5.加完之后,我们就能看到物体了。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
6.但是颜色不好看。因为它的的Material(材质)丢失,如果想让有颜色,就要给它加Material(材质)里面的Element(元素),现在我们创建物体的Element(元素)为“None”(空的)。
在这里插入图片描述
7.我们添加元素,点击右边的小点,在弹出的面板里选择需要的材质(这里选择默认材质)。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
8.然后我们的物体的颜色就恢复正常了。
在这里插入图片描述

练习:创建子弹

1.由2个Capsule(胶囊),1个Cylinder(圆柱体)组成(直接在Hierarchy面板右键创建)。
在这里插入图片描述
2.我的成品(总觉得像个人形沙袋)
在这里插入图片描述

阅读

1.阅读《Unity4.x从入门到精通》第二章:Unity编辑器。
下载链接:百度云链接
提取码:u722

总结

1.今天,我们主要学到了这么几个概念。
在这里插入图片描述

2.那么在制作一款游戏的时候,谁包含谁?
在这里插入图片描述
3.项目最大,一个项目里可能会包含多个场景,场景里会有多个游戏物体,一个游戏物体会有多个组件(关系图如下)。
在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/zhangtingyang/article/details/107390383