PUN丨(八)拓展网络同步:RPCs 和 Properties

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一、RPCs

RPCs即Remote Procedure Call (RPC) 

它的作用是:

玩家调用自己的方法。且这个调用,可在所有客户端等同步。RPCs 和 OnPhotonSerializeView 相比,写法更简便。

RPC适合哪些场景呢?

非频繁更新(玩家的行动),比如改变角色的装备、使用工具或结束一个回合的游戏,都是不常见的动作(相对于位置,角色状态这些频繁更新的属性来说)。这些动作基于用户的输入,用 RPC 发送方便。

效果展示:

使用RPCs同步显示一个盒子

如何使用呢?

比如,我们想实现,显示我们自己的宝剑,且在各个客户端同步。

若按以前我们的思路,可能用 OnPhotonSerializeView ,先写代码传读写数据,再挂载到 PhotonView上进行同步。

现在,我们一步便可实现:

  1.  显示宝剑的方法 ,用 [PunRPC] 标记。
  2. 调用该方法: photonView.RPC("显示宝剑方法", RpcTarget.All);    完成。

代码如下:

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class GameManager_Skode : MonoBehaviourPunCallbacks
{
    //宝剑
    public GameObject obj;

    private void Update()
    {
        if (!photonView.IsMine)
            return;

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
        {
            photonView.RPC("ShowSword", RpcTarget.All);

            //发送给除自己以外的所有人
            //photonView.RPC("ShowSword", RpcTarget.Others);
        }
    }


    #region PunRPC

    [PunRPC]
    public void ShowSword()
    {
        obj.SetActive(true);
    }

    #endregion
}

二、Properties

Properties的作用:

CustomProperties适合非常罕见的更改同步。

比如我们想知道服务器房间中,那个玩家是工程师这个职业。那么我们就可以先给自己设置职业属性,并同步到服务器,接着,其他人就能从服务器,知道你是什么职业了。

同时,若玩家B只能等玩家A做完他的操作,才能进行下一步。那么,也可以通过这个 Properties,当玩家A完成自己任务,将状态同步到服务器,玩家B的检测属性更改的回调,会判断A是不是完成了。完成了B就能开始他的操作了。

CustomProperties分为两种:

  • 一种是房间的自定义属性CustomProperties,
  • 一种是玩家(Player)的自定义属性CustomProperties。

知识点:

值在客户端上被同步和缓存,因此你不必在使用前获取它们,现用现取即可。

使用流程:

  1. 将数据同步到网络
  2. 从网络获取该值,使用。

1、玩家(Player)的自定义属性

a、数据同步到网络

该值可随时更新,不存在更新时刻必须在Start等限制。

    //要同步的属性的值
    public string myJob;

    void Start()
    {
        //将值同步到网络
        Hashtable props = new Hashtable() { { "Job", myJob } };
        PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);
    }

获取方式有两种:

  • 一种是实时获取,需要时获取。
  • 一种是回调。

b、实时获取方式

该值可以随时获取,获取到的都是最新的。

foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
    object tarJob;
    if (p.CustomProperties.TryGetValue("Job", out tarJob))
    {
        print((string)tarJob);
    }
}

c、回调获取

需继承 MonoBehaviourPunCallbacks

可使用:

  • 玩家自定义属性回调、
  • 房间自定义属性回调。
//玩家的自定义信息回调
public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, Hashtable changedProps)
{
    //ContainsKey(你想使用的key)
    if (changedProps != null && changedProps.ContainsKey(你想使用的key))
    {
        print(changedProps[你想使用的key]);
    }
}

2、房间的自定义属性

跟玩家的自定义属性使用方法类似,需继承 MonoBehaviourPunCallbacks。

a、同步到网络

Hashtable setScene = new Hashtable();
setScene["curScn"] = 1;

PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomProperties(setScene);

b、实时获取

if(PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties.ContainsKey("curScn"))
    print(PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["curScn"]);

c、回调获取房间自定义属性

public override void OnRoomPropertiesUpdate(Hashtable propertiesThatChanged)
{
    //ContainsKey(你想使用的key)
    if (propertiesThatChanged.ContainsKey("curScn"))
    {
        print(propertiesThatChanged["curScn"]);
    }
}

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