想成为游戏建模行业的大佬一定要学精,学会随机应变只是一部分

处理角色设计的方法有很多, 基础很简单:从灵感开始!而获得灵感更好的方式就是用其他设计填充自己的大脑,不用担心超负荷。看看自己周围一论坛、电影、书籍一抓住一切能够吸引自己的东西。也许你更钟情于科幻飞船设计,或者虚构的生物,但你的艺术品味绝不仅仅是这些.

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游戏建模

如果你正在处理某个委任的项目,或者要完成非常特殊的任务,看看其他艺术家都是怎样处理类似的项目和任务这一点很重要。当你收集了-些好的参考,花点时间去研究它们一找找有趣的形状、颜色和模式,尝试集中注意力于吸引你的地方,再遵循相同的方向开始寻找更多参考很快你便会知道自己喜欢什么,不喜欢什么。这就是你创意过程开始的地方,此时你就可以用自己的东西去填充那张空白的画布了。

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zbrush

开始设定主题有了参考设置和想法之后,接下来就要明确主题方向了。创建角色的时候,有人喜欢把它们想象成整个宇宙的一部分,例如,把类似的角色放在一个组里,再重新划分它们的角色,这对于创建有很多相关元素的设计时有很大帮助, 最终的设计也会得益于该过程。收集元素基本信息设置好、参考图收集好、研究完成之后,是时候把一些概念聚集到一起了。

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zbrush

实现这一点的一个好方法是使用kitbashing技术, Kitbashing最初是由Industrial Light &Magic创建的,作为为星球大战电影创建飞船形状和细节的一种有效方式。这种技术允许你使用有限的3D模块而变得富有创造力。每次创建了新的雕塑的时候,建议把所有元素都保存到一个库里,然后用这些保存的元素形成一些有趣的形状 ,用作为创建角色盔甲的基础。摆姿势以及合成使用3ds Max、ZBrush、 Photoshop和KeyShot创建 《The Daughter of Aarbron》。

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maya

摆姿势同样是创作过程中很重要的一部分,你甚至可以在获取角色设计的清晰想法之前就想好你的角色的姿势,因为良好的姿势可以影响角色的形状和风格。姿势能够体现角色的很多特征一狂怒的战士、 修道士或骑士都能以独特的方式呈现出来,想象一些匹配最终 模型的经典姿势有很大用处。这个时候可以重新访问原始参考图,不过这一次侧重 于模型姿势,而不是设计。

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