【Unity】 HTFramework框架(十六)AssetBundleEditor打包工具

更新日期:2019年9月27日。
Github源码:[点我获取源码]

AssetBundleEditor打包工具简介

这在之前的工具(Unity编辑器开发(三):实战、开发一个AB包编辑器工具)基础上做了一些升级,优化了运行速度,采用了新的打包策略,支持监控AB包的预测大小,筛选出被多次打包的冗余资源等新功能。

使用AssetBundleEditor

资源编辑面板

在这里插入图片描述
优化区域:
A、显示当前选中的AB包属性:
1.预览AB包预测总大小(所有直接打入资源大小 + 间接打入资源大小)。
2.预览所有直接打入的资源,点击资源名称可在Project窗口快速定位到该资源。

B、预览Project目录所有资源文件:
1.被直接打包的资源名称后面会显示打入的AB包名称。
2.冗余资源被会标记为红色Redundant
3.选中的资源会标记为青色,并打开C面板。

C、在B中选中的资源的属性:
1.点击Bundle按钮可打入当前选中的AB包。
2.Dependencies列表为该资源的所有依赖资源,该资源被打入指定AB包时,其所有依赖资源将间接打入该AB包。

注意:冗余资源的判断准则如下:
1.资源直接打入AB包,再间接打入一个及以上其他AB包。
2.资源间接打入两个及以上其他AB包。

检索所有冗余资源

简单来说,冗余资源会被多次打入多个不同的AB包!在编辑面板上方勾选Show Only Redundant开关,可以直接检索Project中的所有冗余资源:
在这里插入图片描述
同时,选中某一冗余资源之后,该资源的属性面板会全部标红警告:

D、Indirect Bundled间接依赖打包的列表会显示导致此资源冗余的原因,比如这个资源【角色1.png】,他分别被【Monster1.mat】通过依赖关系打入AB包【monster1】,【Monster2.mat】通过依赖关系打入AB包【monster2】,导致【角色1.png】同时被两个AB包引用,所以其被标记为冗余资源。

解决冗余资源,比如此处,将【Monster1.mat】和【Monster2.mat】都打入AB包【monster1】即可,同时可以从【monster1】中删除【角色1.png】的直接打入,因为这是多余的,因为依赖关系,【角色1.png】将总是会被打入【monster1】,当然,多次打入一个包是不影响的,也可以忽略。

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