一起来玩U3D之背包系统优化

背包系统优化

上一次发的背包其实不能算面向对象。只是一种面向过程的解决了背包的基本需求,这次更新面向对象该怎么实现背包。

多的就不说了,实现的效果是一样的,说一下脚本。

首先抽取一个抽象类BagItem,如下:

using UnityEngine;
//装备种类
public enum EquipType
{
	//无类型
	None,
	//武器
	Weapon,
	//防具
	Armor,
	//鞋子
	shoe
}

public abstract class BagItem : MonoBehaviour {

	public EquipType type;
	//背包格子接收方法
	public abstract void Receive(Equipment equip);

}

然后,装备格子和背包格子用同一个脚本继承此抽象类,如下:

using UnityEngine;

public class BoxItem : BagItem
{	//用于判断是否为物品交换位置操作
	public bool isExchange = false;
	
	//重写方法
	public override void Receive(Equipment equip)
	{	//如果是空的普通格子
		if (type == EquipType.None && (isExchange || transform.childCount == 0))
		{	//放入格子
			SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(equip.transform, transform);
		}
		//如果是空的装备格子且类型匹配
		else if (type != EquipType.None && (isExchange || transform.childCount == 0) && equip.type == type)
		{	//放入格子
			SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(equip.transform, transform);
		}
		else
		{	//回复原位
			SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(equip.transform, equip.parent);
		}
		//标志位重置
		isExchange = false;

	}
}

然后写一个单例,用来执行移位操作

using UnityEngine;
public class SingleTon{

	private static SingleTon instance;

	private SingleTon() { }

	public static SingleTon GetInstance()
	{
		if (instance == null)
		{
			instance = new SingleTon();
		}
		return instance;
	}
	//将装备放入指定格子
	public void SetEquipToBox(Transform equip, Transform box)
	{
		equip.SetParent(box);

		equip.localPosition = Vector3.zero;

		equip.GetComponent<Equipment>().parent = box;

	}


}

最后就是在装备上挂上脚本,同样继承抽象类

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Equipment : BagItem,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndDragHandler
{
	//拿到图片组件
	private Image image;
	//记录父对象
	public Transform parent;

	void Awake()
	{	//初始化图片组件
		image = GetComponent<Image>();
	}

	void Start()
	{	//记录父对象
		parent = transform.parent;
	}

	public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
	{	//记录父对象
		parent = transform.parent;
		//可以理解为把所选装备放在屏幕的最前面以防被其他UI遮挡
		transform.SetParent(transform.root);
		//关闭图片射线检测
		image.raycastTarget = false;

	}

	public void OnDrag(PointerEventData eventData)
	{
		transform.position = Input.mousePosition;
	}
	public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
	{	//拿到当前图片下的游戏对象的BagItem组件
		BagItem bagItem = eventData.pointerEnter.GetComponent<BagItem>();
		//如果不是空,调用接收方法
		if (bagItem != null)
		{
			bagItem.Receive(this);
		}
		else
		{	//否则复位
			SingleTon.GetInstance().SetEquipToBox(transform, parent);
		}
		//开启图片射线检测
		image.raycastTarget = true;

	}

	public override void Receive(Equipment equip)
	{	//获取自己原来的格子
		BoxItem myBox = parent.GetComponent<BoxItem>();
		//获取目标的格子
		BoxItem otherBox = equip.parent.GetComponent<BoxItem>();
		//如果两个格子有一个是装备格子
		if (myBox.type != EquipType.None || otherBox.type != EquipType.None)
		{	//且二者类型不匹配
			if (equip.type != type)
			{	//回到格子的格子
				myBox.Receive(this);
				otherBox.Receive(equip);
				return;
			}
		}
		//程序走到这里,说明发生交换操作,将交换标志设为true
		myBox.isExchange = true;
		otherBox.isExchange = true;
		//互相接收对方
		myBox.Receive(equip);
		otherBox.Receive(this);

	}

}

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