Assetbundle使用LAMA还是LZ4的一些注意事项

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最近遇到了一个assetbundle打包使用LZMA还是LZ4导致内存差异很大的问题。

在进入到相同的场景里面的时候就是出生场景,使用LZMA+LoadFromFile比使用LZ4+LoadFromFile大了足足200M,然后去官网上查看了这两种格式的差异

文档里面说LZMA在使用LoadFromFile加载的时候会先把LZMA的bundle解压然后再压缩成LZ4,内存中会有被压缩成LZ4的bundle占用多余的内存,但是和我们测试的实际情况是不一样的。以下是我们的数据对比:


第一张是LZ4,第二张是LZMA的,可以看到LZMA比LZ4多了200M,然后我又拿其他的工程做了测试最后得出的结论是LZMA在使用LoadFromFile加载的时候多出得内存大小就是未压缩包体大小,所以并不是多了LZ4压缩包体的大小,然后第一次的加载的时间和第二次之后加载的时间是没有太大差别的,而对比LZ4的加载Assetbundle的速度相差还是很大,所以最后我猜想并不是像官网所说的那样第一次加载会把AB包压缩成LZ4而是直接把LZMA的AB包解压之后就一直在内存中了,所以才会导致数据相差了200M。

最后在这里建议下大家在项目中尽量使用LZ4,速度快,按照Chunk来读取,不想LZMA有那么多变数,唯一的缺点就是包体会大四分之一左右,所以如果想要包体小且加载速度又快,我们可以使用zip把资源在打包完之后压缩一道,在进游戏的时候解压,这样的话包体会小很多。

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