Collection工具类
Collection工具类为操作List集合提供了几个有用的方法:
reverse()、shuffle()、sort()、swap()、rotate()。
小例子: 使用shuffle(),方法模拟洗牌操作,并输出。c简单的斗地主洗牌发牌的程序:
import java.util.Arrays;
import java.util.Random;
public class PokerGame {
//1.创建数组,用以存储扑克牌
static String[] pokers = new String[54];
public static void main(String[] args) {
//2.创建牌 所有的牌赋值到array数组中
pokers = newPoker();
//3.洗牌 这里的实参pokers是经过创建牌之后新生成的pokers
String[] pokers2 = upsetPoker(pokers);
//4.发牌
sendPoker(pokers2);
}
//创建牌的方法
public static String[] newPoker() {
//1.定义花色数组
String[] colors = {"红桃","黑桃","梅花","方片"};
//2.定义牌面数组
String[] numbers = {"A","2","3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K"};
//3.定义王
String[] kings = {"大王","小王"};
//4.使用循环将牌存储到pokers数组
int index = 0;
for(int i = 0 ; i < numbers.length ; i ++) {
for(int j = 0 ; j < colors.length ; j ++) {
pokers[index ++] = colors[j] + numbers[i];
}
}
//5.大小王拷贝入pokers数组
System.arraycopy(kings, 0, pokers, index, 2);
//6.输出牌
System.out.println("现有一副扑克牌" + Arrays.toString(pokers) + "\n");
return pokers;
}
//洗牌的方法
public static String[] upsetPoker(String[] array) {
//1.定义新的数组,用以存储洗好的牌
String[] newpokers = new String[pokers.length];
//2.定义数组,用以标识被随机取出的牌
boolean[] mark = new boolean[pokers.length];
//3.洗牌
for(int i = 0 ; i < pokers.length ; i ++) {
//a.创建随机数
Random rd = new Random();
//b.获取随机数的下标
int index = rd.nextInt(pokers.length);
//c.判断标识
if(mark[index] == false) {
//d.将未洗过的牌存储入newpokers
newpokers[i] = pokers[index];
//e.修改标识,被洗过的牌标记为true
}else {
i --; //该次取随机数取到的是洗过的牌,则重新再取一次
}
}
//newpokers内的牌拷贝到数组pokers
pokers = Arrays.copyOf(newpokers, newpokers.length);
System.out.println("洗过的牌:" + Arrays.toString(newpokers)+"\n");
return newpokers;
}
//发牌的方法
public static void sendPoker(String[] array) {
//1.定义玩家及底牌数组
String[] one = new String[0];
String[] two = new String[0];
String[] three = new String[0];
String[] underpoker = new String[3];
//2.循环进行发牌
for(int i = 0 ; i < pokers.length-3 ; i++) {
if(i % 3 == 0) {
one = Arrays.copyOf(one, one.length+1);
one[one.length-1] = pokers[i];
}else if(i % 3 == 1) {
two = Arrays.copyOf(two, two.length+1);
two[two.length-1] = pokers[i];
}else if(i % 3 == 2) {
three = Arrays.copyOf(three, three.length+1);
three[three.length-1] = pokers[i];
}
}
System.arraycopy(pokers, pokers.length-3, underpoker, 0, 3);
System.out.println("玩家1:" + Arrays.toString(one));
System.out.println("玩家2:" + Arrays.toString(two));
System.out.println("玩家3:" + Arrays.toString(three));
System.out.println("底牌:" + Arrays.toString(underpoker));
}
}
JAVA中的Random()函数
Java中存在着两种Random函数:
一、java.lang.Math.Random;
调用这个Math.Random()函数能够返回带正号的double值,该值大于等于0.0且小于1.0,即取值范围是[0.0,1.0)的左闭右开区间,返回值是一个伪随机选择的数,在该范围内(近似)均匀分布。
案例:
package IO;
import java.util.Random;
public class TestRandom {
public static void main(String[] args) {
// 案例1
System.out.println("Math.random()=" + Math.random());// 结果是个double类型的值,区间为[0.0,1.0)
int num = (int) (Math.random() * 3); // 注意不要写成(int)Math.random()*3,这个结果为0,因为先执行了强制转换
System.out.println("num=" + num);
/**
* 输出结果为:
*
* Math.random()=0.02909671613289655
* num=0
*
*/ }}
二、java.util.Random
下面Random()的两种构造方法:
Random():创建一个新的随机数生成器。
Random(long seed):使用单个 long 种子创建一个新的随机数生成器。
我们可以在构造Random对象的时候指定种子(这里指定种子有何作用,请接着往下看),如:Random r1 = new Random(9);
或者默认当前系统时间的毫秒数作为种子数:Random r1 = new Random();
需要说明的是:你在创建一个Random对象的时候可以给定任意一个合法的种子数,种子数只是随机算法的起源数字,和生成的随机数的区间没有任何关系。
new Random(9);初始化时9并没有起直接作用(注意:不是没有起作用),rand.nextInt(100);中的100是随机数的上限,产生的随机数为0-100的整数,不包括100。
具体用法如下例:
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
public class TestRandom {
public static void main(String[] args) {
// 案例2
// 对于种子相同的Random对象,生成的随机数序列是一样的。
Random ran1 = new Random(10);
System.out.println("使用种子为10的Random对象生成[0,10)内随机整数序列: ");
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.print(ran1.nextInt(10) + " ");
}
System.out.println();
Random ran2 = new Random(10);
System.out.println("使用另一个种子为10的Random对象生成[0,10)内随机整数序列: ");
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.print(ran2.nextInt(10) + " ");
}
/**
* 输出结果为:
*
* 使用种子为10的Random对象生成[0,10)内随机整数序列:
* 3 0 3 0 6 6 7 8 1 4
* 使用另一个种子为10的Random对象生成[0,10)内随机整数序列:
* 3 0 3 0 6 6 7 8 1 4 */
// 案例3
// 在没带参数构造函数生成的Random对象的种子缺省是当前系统时间的毫秒数。
Random r3 = new Random();
System.out.println();
System.out.println("使用种子缺省是当前系统时间的毫秒数的Random对象生成[0,10)内随机整数序列");
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.print(r3.nextInt(10)+" ");
}
/* 输出结果为:
* 使用种子缺省是当前系统时间的毫秒数的Random对象生成[0,10)内随机整数序列
* 1 1 0 4 4 2 3 8 8 4
*/
// 另外,直接使用Random无法避免生成重复的数字,如果需要生成不重复的随机数序列,需要借助数组和集合类
ArrayList list=new TestRandom().getDiffNO(10);
System.out.println();
System.out.println("产生的n个不同的随机数:"+list);
}
/* 生成n个不同的随机数,且随机数区间为[0,10)
* @param n
* @return */
public ArrayList getDiffNO(int n){
// 生成 [0-n) 个不重复的随机数
// list 用来保存这些随机数
ArrayList list = new ArrayList();
Random rand = new Random();
boolean[] bool = new boolean[n];
int num = 0;
for (int i = 0; i < n; i++) {
do {
// 如果产生的数相同继续循环
num = rand.nextInt(n);
} while (bool[num]);
bool[num] = true;
list.add(num);
}
return list;
}
}
下面是Java.util.Random()方法摘要:
1.protected int next(int bits):生成下一个伪随机数。
2.boolean nextBoolean():返回下一个伪随机数,它是取自此随机数生成器序列的均匀分布的boolean值。
3.void nextBytes(byte[] bytes):生成随机字节并将其置于用户提供的 byte 数组中。
4.double nextDouble():返回下一个伪随机数,它是取自此随机数生成器序列的、在0.0和1.0之间均匀分布的 double值。
5.float nextFloat():返回下一个伪随机数,它是取自此随机数生成器序列的、在0.0和1.0之间均匀分布float值。
6.double nextGaussian():返回下一个伪随机数,它是取自此随机数生成器序列的、呈高斯(“正态”)分布的double值,其平均值是0.0标准差是1.0。
7.int nextInt():返回下一个伪随机数,它是此随机数生成器的序列中均匀分布的 int 值。
8.int nextInt(int n):返回一个伪随机数,它是取自此随机数生成器序列的、在(包括和指定值(不包括)之间均匀分布的int值。
9.long nextLong():返回下一个伪随机数,它是取自此随机数生成器序列的均匀分布的 long 值。
10.void setSeed(long seed):使用单个 long 种子设置此随机数生成器的种子。
下面给几个例子:
生成[0,1.0)区间的小数:double d1 = r.nextDouble();
生成[0,5.0)区间的小数:double d2 = r.nextDouble() * 5;
生成[1,2.5)区间的小数:double d3 = r.nextDouble() * 1.5 + 1;
生成-231到231-1之间的整数:int n = r.nextInt();
生成[0,10)区间的整数:
int n2 = r.nextInt(10);//方法一
n2 = Math.abs(r.nextInt() % 10);//方法二