昨天我们完成了第八个示例的第二个 MenuItem 菜单顺序的调整。
我们今天再往下接着调整。
我们来看下接下来的 MenuItem
代码如下:
[MenuItem("QFramework/8.总结之前的方法/3.生成文件名到剪切板")]
private static void MenuClicked3()
{
CommonUtil.CopyText(Exporter.GenerateUnityPackageName());
}
CommonUtil 已经提取成第二个示例了。
Exporter.GenerateUnityPackageName() 这个方法的定义在第八个示例 PreviousFunctions 类的上方。它属于专门为导出功能定制的代码,也就是在其他情况下不适用的。
而这个 MenuItem 本身呢,现在没有太大的用处。有用的部分是 Exporter.GenerateUnityPackageName 的方法定义和所在的类。
所以这个 MenuItem 就直接删除了。
删除之后,我们把 Exporter 这个类移动到第一个示例里,因为第一个示例是导出功能所在的地方,Exporter 类呢本身就是一个导出功能的一部分。
第一个示例原来的代码如下:
using System.IO;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class CustomShortCut : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,1)]
private static void MenuClicked()
{
var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
}
#endif
}
}
移动 Exporter 类之后变成如下:
using System;
using System.IO;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class Exporter
{
public static string GenerateUnityPackageName()
{
return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
}
}
public class CustomShortCut : MonoBehaviour
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,1)]
private static void MenuClicked()
{
var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
}
#endif
}
}
到这里,我们发现,Exporter 类可以和 CunstomShortCut 类进行合并,合并之后的类名是 Exporter,而代码的文件名改成了 Exporter.cs。
代码如下:
Exporter.cs
using System;
using System.IO;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
using UnityEngine;
namespace QFramework
{
public class Exporter
{
#if UNITY_EDITOR
[MenuItem("QFramework/1.导出 UnityPackage %e",false,1)]
private static void MenuClicked()
{
var generatePackageName = Exporter.GenerateUnityPackageName();
EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",generatePackageName + ".unitypackage");
EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
}
#endif
public static string GenerateUnityPackageName()
{
return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
}
}
}
目录结构如下:
这样第八个示例的第三个 MenuItem 就整理完毕了。
小结
其实在整理第一个示例的时候,第一个示例的类的名字 CustomShortCut 就有很大的问题。我们第一个示例的功能是 导出 UnityPackage,类名却叫 自定义快捷键,这样比较奇怪。但是当时没有发现,因为只去关注菜单名是否和文件夹名是否一致了,没有考虑类名是否合理。
所以呢,我们的规范和约定要加入上一个条例:
- 要给类/代码文件取合适的命名。
加上之后如下:
约定和规则:
- 每个示例在 QFramework 目录下创建一个文件夹,文件夹的格式是: 数字.示例的功能
- 每个示例写一个脚本,脚本中包含可复用的静态方法和 MenuItem 方法。
- 每写一个示例进行一次导出,导出的文件名后边加上日期和时间,这个功能已经在导出功能里内置了。
- 每次有 API 变更的时候做一次备份,备份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式。
- 每次进行整理的时候要确保是在功能有效的情况下进行删除和变更。
- 确保菜单名和文件夹名一致(新增)
- 要给类/代码文件取合适的命名(新增)
- 在删除弃用代码的步骤:
- 消除弃用警告。
- 搜索弃用方法的引用,并逐个升级为最新的方法。
- 全局搜索方法名,并根据情况逐个升级为新的方法。
今天的内容就这些,拜拜~
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