自定义View之Path类

前言

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自定义View总结:

1. 简介

  • 定义: 路径,即无数个点连接起来的线
  • 作用:设置绘制的顺序&区域

Path 只用于描述顺序&区域,单使用Path无法产生效果

  • 应用场景:绘制复杂图形

Path类封装了由直线和曲线(2,3次贝塞尔曲线)构成的几何路径

2. 基础

2.1 开放路径与闭合路径的区别

在这里插入图片描述

3.具体使用

3.1 对象创建

// 使用Path首先要new一个Path对象
// Path的起点默认为坐标为(0,0)
Path path = new Path();
// 特别注意:建全局Path对象,在onDraw()按需修改;尽量不要在onDraw()方法里new对象
// 原因:若View频繁刷新,就会频繁创建对象,拖慢刷新速度。

3.2 具体方法使用

因为path类的方法都是联合使用,所以下面将一组组方法进行介绍。

第一组 :设置路径

采用moveTo()setLastPoint()lineTo()close()组合

// 设置当前点位置
// 后面的路径会从该点开始画
moveTo(float x, float y)// 当前点(上次操作结束的点)会连接该点
// 如果没有进行过操作则默认点为坐标原点。
lineTo(float x, float y)// 闭合路径,即将当前点和起点连在一起
// 注:如果连接了最后一个点和第一个点仍然无法形成封闭图形,则close什么也不做
close()
  • 可使用setLastPoint()设置当前位置(代替moveTo()
  • 二者区别:
类型 是否影响起点 是否影响之前操作
moveTo()
setLastPoint()

实例介绍:


        // 使用moveTo()
        // 起点默认是(0,0)
        //连接点(400,500)
        path.lineTo(400, 500);

        // 将当前点移动到(300, 300)
        path.moveTo(300, 300) ;

        //连接点(900, 800)
        path.lineTo(900, 800);
        
        //连接点(200,700)
        path.lineTo(200, 700);
        
        // 闭合路径,即连接当前点和起点
        // 即连接(200,700)与起点2(300, 300)
        // 注:此时起点已经进行变换
        path.close();

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

        // 使用setLastPoint()
        // 起点默认是(0,0)
        //连接点(400,500)
        path.lineTo(400, 500);

        // 将当前点移动到(300, 300)
        // 会影响之前的操作
        // 但不将此设置为新起点
        path.setLastPoint(300, 300) ;

        //连接点(900,800)
        path.lineTo(900, 800);

        //连接点(200,700)
        path.lineTo(200, 700);

        // 闭合路径,即连接当前点和起点
        // 即连接(200,700)与起点(0,0)
        // 注:起点一直没变化
        path.close();

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

在这里插入图片描述

关于重置路径
  • 重置Path有两个方法:reset()rewind()
  • 两者区别在于:
类型 是否保留FillType设置 是否保留原有数据结构
Path.reset()
Path.rewind()
  1. FillType影响显示效果;数据结构影响重建速度
  2. 一般选择Path.reset()

第二组:添加路径

采用addxxx()arcTo()组合

  • 作用: 在Path路径中添加基本图形
  • 具体使用
 
// 添加圆弧
// 方法1
public void addArc (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)

//  startAngle:确定角度的起始位置
//  sweepAngle : 确定扫过的角度
 
    // 方法2
    // 与上面方法唯一不同的是:如果圆弧的起点和上次最后一个坐标点不相同,就连接两个点
    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
   
   // 方法3
   // 参数forceMoveTo:是否将之前路径的结束点设置为圆弧起点
   // true:在新的起点画圆弧,不连接最后一个点与圆弧起点,即与之前路径没有交集(同addArc())
  // false:在新的起点画圆弧,但会连接之前路径的结束点与圆弧起点,即与之前路径有交集(同arcTo(3参数))
    public void arcTo (RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
// 下面会详细说明


  // 加入圆形路径
  // 起点:x轴正方向的0度
  // 其中参数dir:指定绘制时是顺时针还是逆时针:CW为顺时针,  CCW为逆时针
  // 路径起点变为圆在X轴正方向最大的点
  addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)   

   // 加入椭圆形路径
  // 其中,参数oval作为椭圆的外切矩形区域
  addOval(RectF oval, Path.Direction dir)    

  // 加入矩形路径
  // 路径起点变为矩形的左上角顶点
  addRect(RectF rect, Path.Direction dir)     

  //加入圆角矩形路径
  
  addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir)      
 
//  注:添加图形路径后会改变路径的起点

第三组:判断路径属性

  • 采用isEmpty()isRect()isConvex()set()offset()组合
  • 具体使用
// 判断path中是否包含内容
 public boolean isEmpty ()
// 例子:
Path path = new Path();
path.isEmpty();  //返回false

 path.lineTo(100,100); // 返回true


// 判断path是否是一个矩形
// 如果是一个矩形的话,会将矩形的信息存放进参数rect中。
public boolean isRect (RectF rect)

// 实例
path.lineTo(0,400);
        path.lineTo(400,400);
        path.lineTo(400,0);
        path.lineTo(0,0);

        RectF rect = new RectF();
        boolean b = path.isRect(rect);  // b返回ture,
        // rect存放矩形参数,具体如下:
        // rect.left = 0
        // rect.top = 0
        // rect.right = 400
        // rect.bottom = 400



// 将新的路径替代现有路径
 public void set (Path src)

        // 实例
        // 设置一矩形路径
        Path path = new Path();                     
        path.addRect(-200,-200,200,200, Path.Direction.CW);
      
        // 设置一圆形路径
        Path src = new Path();                     
        src.addCircle(0,0,100, Path.Direction.CW);

        // 将圆形路径代替矩形路径
        path.set(src);      

        // 绘制图形
        canvas.drawPath(path,mPaint);


// 平移路径
// 与Canvas.translate ()平移画布类似
                     

// 方法1
// 参数x,y:平移位置
public void offset (float dx, float dy)

// 方法2
// 参数dst:存储平移后的路径状态,但不影响当前path
// 可通过dst参数绘制存储的路径
        public void offset (float dx, float dy, Path dst)



 // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);

        // path中添加一个圆形(圆心在坐标原点)
        path = new Path();
        path.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);

        // 平移路径并存储平移后的状态
        Path dst = new Path();
        path.offset(400, 0, dst);                     // 平移

        canvas.drawPath(path, mPaint1);               // 绘制path

        
        // 通过dst绘制平移后的图形(红色)
        mPaint1.setColor(Color.RED);      
        canvas.drawPath(dst,mPaint1);

第四组:设置路径填充颜色

  • 在Android中,有四种填充模式,具体如下(均封装在Path类中)
填充模式 介绍
EVEN_ODD 奇偶规则
INVERSE_EVEN_ODD 反奇偶规则
WINDING 非零环绕数规则
INVERSE_WINDING 反非零环绕数规则

图形是存在方向的(画图=连接点的线=有连接顺序)

  • 具体使用
// 设置填充规则
path.setFillType()
// 可填规则
// 1. EVEN_ODD:奇偶规则
// 2. INVERSE_EVEN_ODD:反奇偶规则
// 3. WINDING :非零环绕数规则
// 4. INVERSE_WINDING:反非零环绕数规则

// 理解奇偶规则和反奇偶规则:填充效果相反
// 举例:对于一个矩形而言,使用奇偶规则会填充矩形内部,而使用反奇偶规则会填充矩形外部(下面会举例说明)

// 获取当前填充规则
path.getFillType()

// 判断是否是反向(INVERSE)规则
path.isInverseFillType()

// 切换填充规则(即原有规则与反向规则之间相互切换)
path.toggleInverseFillType()

实例1:(奇偶规则)


 // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(350, 500);

        // 在Path中添加一个矩形
        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);

        // 设置Path填充模式为 奇偶规则
        path.setFillType(Path.FillType.EVEN_ODD);

        // 反奇偶规则
        // path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);

        // 画出路径
        canvas.drawPath(path, mPaint1);

在这里插入图片描述
实例2:(非零环绕规则)

    // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(550, 550);
        // 在路径中添加大正方形
        // 逆时针
        path.addRect(-400, -400, 400, 400, Path.Direction.CCW);

        // 在路径中添加小正方形
        // 顺时针
//        path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CW);
//          设置为逆时针
          path.addRect(-200, -200, 200, 200, Path.Direction.CCW);


        // 设置Path填充模式为非零环绕规则
        path.setFillType(Path.FillType.WINDING);
        // 设置反非零环绕数规则
        // path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_WINDING);

        // 绘制Path
        canvas.drawPath(path, mPaint1);               

在这里插入图片描述

第五组:布尔操作

  • 作用:两个路径Path之间的运算
  • 应用场景:用简单的图形通过特定规则合成相对复杂的图形
  • 具体使用:
// 方法1
    boolean op (Path path, Path.Op op)
// 举例
// 对 path1 和 path2 执行布尔运算,运算方式由第二个参数指定
// 运算结果存入到path1中。
    path1.op(path2, Path.Op.DIFFERENCE);


// 方法2
    boolean op (Path path1, Path path2, Path.Op op)
  // 举例
    // 对 path1 和 path2 执行布尔运算,运算方式由第三个参数指定
    // 运算结果存入到path3中。
    path3.op(path1, path2, Path.Op.DIFFERENCE)

之间的运算方式(即Path.op参数)如下:

在这里插入图片描述
举例:

   // 为了方便观察,平移坐标系
        canvas.translate(550, 550);

        // 画两个圆
        // 圆1:圆心 = (0,0),半径 = 100
        // 圆2:圆心 = (50,0),半径 = 100
        path1.addCircle(0, 0, 100, Path.Direction.CW);
        path2.addCircle(50, 0,100, Path.Direction.CW);

        // 取两个路径的异或集
        path1.op(path2, Path.Op.XOR);
        // 画出路径
        canvas.drawPath(path1, mPaint1);

在这里插入图片描述

4.贝塞尔曲线

  • 定义:计算曲线的数学公式
  • 作用:计算并表示曲线

任何一条曲线都可以用贝赛尔曲线表示

  • 具体使用:贝塞尔曲线可通过1数据点和若干个控制点描述
  1. 数据点: 指路径的起始点和终止点;
  2. 控制点:决定路径的弯曲轨迹;
  3. n+1阶贝塞尔=有n个控制点;
  4. 1阶=一条直线,高阶可以拆解为多条低阶曲线;

Canvas提供了画二阶 & 三阶贝塞尔曲线的方法,下面是具体方法:


// 绘制二阶贝塞尔曲线
//  (x1,y1)为控制点,(x2,y2)为终点
quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
//  (x1,y1)为控制点距离起点的偏移量,(x2,y2)为终点距离起点的偏移量
rQuadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)

// 绘制三阶贝塞尔曲线
// (x1,y1),(x2,y2)为控制点,(x3,y3)为终点
cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
// (x1,y1),(x2,y2)为控制点距离起点的偏移量,(x3,y3)为终点距离起点的偏移量
rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)

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