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Houdini有很多工具来create、shape和deform几何体,以实现一个理想的外观。这里只是众多工具中的一小部分,你将在构建几何模型时经常使用。
几何体类型
Houdini支持许多不同的几何体类型,包括Primitives, Polygons, NURBS和bezier。您可以在它们之间来回转换,还可以在单个对象中合并多个几何类型。多边形模型可以使用皮克斯的OpenSubdiv标准设置为显示和呈现细分表面。细分和NURBS都将在Mantra渲染器中呈现出完美的平滑,而不依赖于任何tessellation设置。
创建几何体
要开始创建几何体,您可以从一些基本形状或画一条曲线开始。在每种情况下,您都会得到一个带有geometry/SOP节点的对象,其中包含工具的名称。你可以在Create工具栏或径向菜单中访问它们。
Primitives | Houdini包括Box、Sphere(球体)、Tube(管状)和Torus(环形)的Primitive形状,以及各种各样的柏拉图实体。 | |
Grid | 网格工具为广泛的模型提供了一个很好的起点。你可以在geometry级别设置它的形状和大小。 | |
Curve(曲线) | 通过放置控制点来绘制曲线,然后创建一个多边形、NURBS或Bezier曲线。 |
多边形(Polygon)建模
多边形是最受欢迎的几何体之一,特别是在视频游戏项目中,他们是强制性的。Houdini有一套完整的多边形建模工具,你可以用来开发你的模型。
PolyExtrude | 推或拉一个或多个多边形来重塑几何形状。控制挤出轮廓,得到各种各样的形状。 | |
PolyBevel | 向选择的边添加斜角,以创建倒角或圆形斜角。您可以经常使用前一个节点的输出组(如Polyextrude或Boolean)来自动确定正确的边。 | |
PolyBridge | 连接两组多边形,控制桥的形状。 | |
PolySplit/Edge Loop/Knife | 这些工具允许您分割多边形,从而为您的模型添加更多的细节。 | |
PolyExpand 2D | 取二维平面上的曲线和边,并根据所需的offset创建几何体。 | |
PolyReduce | 通过减少多边形的数量来创建不同层次的细节,同时保留四边形和uv。 |
通用工具节点
由于Houdini的过程性,像复制、剪切和镜像这样的建模行为会在你的网络中创建节点。这可以使您稍后更容易地返回并进行更改。
Clip | 基于裁剪平面裁剪您的模型。你可以设置裁剪的方向,并决定是保留一半,还是保留另一半,或者两者都保留。 | |
Mirror | 基于裁剪平面镜像几何体。镜像后有一个选项是可以融合点来连接几何体。 | |
Copy and Transform | 此节点将允许您基于变换值创建多个副本。 | |
Blast | 此节点允许您从模型中删除多边形。您可以选择移除或保留所选的多边形。如果您按删除键时,一个多边形被选中,它将被删除。 | |
Dissolve | 该视图允许您在不破坏周围几何体的情况下删除边。选择边时按Delete键将使其溶解。 |
细分曲面(Subdivision Surfaces)建模
在Houdini中,你可以用多边形建模,然后用对象参数面板上的render选项卡上的选项来显示和渲染细分表面。您还可以在几何体级别创建一个细分节点来添加多边形,以提供更详细的拓扑结构。
加面(Surfacing)工具
在Houdini有工具可以采取曲线轮廓来建立表面。这些输入曲线可以是多边形的,也可以是NURBS曲线,或者是两者的混合。
Revolve | 通过围绕一个轴旋转一条曲线来创建几何图形。有一个用于调整结果的句柄。 | |
Skin | 用一系列曲线把它们变成一个曲面。 | |
Rails | 沿着两条或两条以上的曲线轮廓复制一条或多条曲线,然后对结果进行蒙皮,得到一个曲面。 |
布尔运算
使用布尔工具进行相减、合并或相交几何运算。这个节点可以处理非常复杂的拓扑结构,并且可以使用刚体动力学来分解表面进行破坏。与基于Voronoi的Shatter节点相比,这可以创建更多的真实的结果。
布尔工具可以创建输出组,您可以使用这些输出组来feel其他节点,如Polybevel节点。这样,对布尔值所做的任何更新都将在传入第二个节点时正确更新。
变形(Deform)工具
虽然你可以直接通过修改点来塑造你的几何图形,但是有些地方你需要一个更一般化的方法。下面的节点为程序化地塑造你的几何体提供了选择。
Bend | 这个节点可以让你设置一个捕获范围和方向,然后弯曲,扭转,锥度和挤压所包含的几何形状。 | |
Lattice | 这在你的几何图形周围建立一个Lattice(格子),然后让你在cage上编辑点来重塑它。你也可以使用一个定制的cage。 | |
Mountain | 应用一个噪声函数使表面变形,产生一个随机的结果。这些点实际上是随着这个节点移动的。 | |
Ripple | 此节点在几何体中创建波纹形状。 | |
Waves | 这个节点添加了噪声函数,以创建一个类似于波形的patten,并在其上进行动画处理。适合用来创造真实感的海洋。 |
复制到点(copy to points)和分散(scatter)
一个典型的Houdini工作方法是在一个表面上分散点,然后复制对象到这些点。使用Attributes来缩放和旋转对象,创建一个更自然的结果。这是经常用来填充树木和岩石景观。
TOPOBUILD
Houdini有一个topobuild节点,可以让你直接在高分辨率的几何体上绘制多边形,你可以扫描它,也可以在Z-Brush等应用程序中创建它。你可以为动画创建一个简洁的拓扑,然后将原始模型的细节烘焙成法线贴图。
地形工具
各种各样的地形建造工具都可以利用高度场来增加噪音、地形甚至造成侵蚀。所得结果可用于各种动态仿真的渲染,并可作为各种动态仿真的碰撞面。