UGUI之动态设置某个节点在其兄弟节点中的位置

  最近的工作任务是实现模态对话框,模态对话框弹出后要显示在最前面,为了实现这个效果,我从网上找到了解决办法: 通过SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex设置与获取 gameObject在兄弟节点中的位置。
      我觉得GetSiblingIndex返回就是兄弟节点对应的编号,这个编号从0开始,只要修改这个编号就可以改变这个节点在所有兄弟节点中的位置。

      假设A节点为当前节点gameObject,B节点为m_sibling
gameObject.transform.SetSiblingIndex(m_sibling.transform.GetSiblingIndex());
得到的结果是原来B的位置变成A,B紧挨着A,在A下面。

        如果想交换A和B的位置,可以先保存它们的位置:
int aIndex = gameObject.transform.GetSiblingIndex();
int bIndex = m_sibling.transform.GetSiblingIndex();
gameObject.transform.SetSiblingIndex(bIndex);
m_sibling.transform.SetSiblingIndex(aIndex);

       如果想实现模态对话框显示在最前面的效果,可以这样做:
gameObject.transform.SetSiblingIndex(gameObject.transform.parent.childCount - 1);
      首先得到当前节点的所有兄弟节点(包括自己)个数gameObject.transform.parent.childCount,因为编号从0开始,所以还要减1(经过测试,其实不减1也可以,暂时没有发现问题),设置为它的位置。
补充:
      实现显示在最前,还可以用现成的方法SetAsLastSibling与我上面的效果一样。
      相应的还有一个SetAsFirstSibling方法,是设置成第一个,也就是显示在最后面。

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转载自blog.csdn.net/qq_39816832/article/details/80235932