【3D大作名场面临摹 之 马里奥·奥德赛】1 到底要不要脸?面对灵魂拷问,老王摇了摇头(角色建模)

教程作者| 开发游戏的老王
教程目录| 【手把手带你Godot游戏开发 第二弹】3D大作名场面临摹
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到底要不要脸?

第二弹一开始,老王就面临着如此深刻的灵魂拷问。
做这个教程的初衷是希望读者们都能和老王一起动手并完成临摹,所以尽一切可能削减不必要的门槛和工作量是必要的。众所周知《马里奥之奥德赛》是一个TPP类的ARPG游戏,游戏中(除过场动画)的绝大多数时间,角色处于中远距离,我们只能看见它的背影而看不见面部。再加上把面部做好,相对难一些。所以老王决定在教程中优化掉这个性价比不高的部分。其实生产环境下的游戏开发也是一样,“把力量用在刀刃上”是亘古不变的真理。

巴拉巴拉解释了一大堆,简而言之就一句话:

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效果图

怎么样?效果还不错?并不会穿帮的。

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老王突发奇想:如果童年时期陪伴我们度过无数个日日夜夜的马里奥转过身来,是一张没有五官的脸。。。年度最佳恐怖游戏非它莫属了。

重点

这种Lowpoly风格Q版角色的建模方法有很多,由于本文是面向各种萌新的,所以老王推荐下面这种偷懒式组合式建模方法。这种建模方法非常简单,略有建模基础的同学看到下面的分解图,应该已经有思路了。

分解图

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优点

  • 建模简单
  • 贴图简单
  • 绑骨动画简单

总之就是简单,非常适用于这种卡通Q版角色

相关教程

想深入了解Blender使用请移步【老王的Blender笔记专栏】

本章节内容出了Blender基础以外重点涉及到下面几篇博文:

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一些参考图

老王上网找了很久也没找到适合建模的马里奥参考图,下面这几个大家凑合着用吧,老王也是用它们做的。
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小结与作业

本章节的模型将在下个教程中提供下载,不过还是希望各位小伙伴能够自己动手实现出来。如果在学习过程中遇到困难,请留言告知,能力所及尽量满足,谢谢!

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