prefab内容分析

写在前面:

  • 当前使用的unity版本:5.3.7p4。
  • 如果打开prefab文件是乱码:

    把editer的asset Srialization改为Force Text即可。

一、什么是Prefab

Prefab是unity3d中的一种资源类型,用于存储可重复使用的游戏对象,来方便快捷的创建实例。
通过prefab在场景中创建的所有实例,都会链接到原始的prefab,所以当修改原始的prefab时,所有场景中的所有prefab实例都会被修改。

二、Prefab文件的内容

Prefab文件的内容是通过YAML语言序列化的一个GameObject的对象,包含了这个GameObject的所有描述信息(GameObject信息、Compent实例和属性等)。

三、从一个Cube的Prefab说起

prefab文件的内容

%YAML 1.1
%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
--- !u!1 &101978
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  serializedVersion: 4
  m_Component:
  - 4: {fileID: 481870}
  - 33: {fileID: 3343092}
  - 65: {fileID: 6596578}
  - 23: {fileID: 2346436}
  m_Layer: 0
  m_Name: aCube
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1
--- !u!4 &481870
Transform:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 101978}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 384.3385, y: 224.03131, z: 116.32626}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_Children: []
  m_Father: {fileID: 0}
  m_RootOrder: 0
--- !u!23 &2346436
MeshRenderer:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 101978}
  m_Enabled: 1
  m_CastShadows: 1
  m_ReceiveShadows: 1
  m_Materials:
  - {fileID: 10303, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
  m_SubsetIndices: 
  m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
  m_UseLightProbes: 1
  m_ReflectionProbeUsage: 1
  m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
  m_ScaleInLightmap: 1
  m_PreserveUVs: 1
  m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
  m_ImportantGI: 0
  m_MinimumChartSize: 4
  m_AutoUVMaxDistance: 0.5
  m_AutoUVMaxAngle: 89
  m_LightmapParameters: {fileID: 0}
  m_SortingLayerID: 0
  m_SortingOrder: 0
--- !u!33 &3343092
MeshFilter:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 101978}
  m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!65 &6596578
BoxCollider:
  m_ObjectHideFlags: 1
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
  m_GameObject: {fileID: 101978}
  m_Material: {fileID: 0}
  m_IsTrigger: 0
  m_Enabled: 1
  serializedVersion: 2
  m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!1001 &100100000
Prefab:
  m_ObjectHideFlags: 1
  serializedVersion: 2
  m_Modification:
    m_TransformParent: {fileID: 0}
    m_Modifications: []
    m_RemovedComponents: []
  m_ParentPrefab: {fileID: 0}
  m_RootGameObject: {fileID: 101978}
  m_IsPrefabParent: 1

分析其中内容

1.前两行内容是yaml语言的注释

2.接下来是prefab中所有对象的描述信息

每个元素的描述内容以--- !u!n1 & n2开头,其中n1代表元素的类型ID(每个ID的具体含义参考YAML Class ID Reference),n2代表这个元素的本地ID(fileID,在prefab文件中唯一)。
可以看到这个prefab中有GameObject,Transform,MeshRenderer,MeshFilter,BoxCollider,Prefab共6个对象。
除了Prefab对象代表prefab本身的信息,其他5个对象正是一个Cube的构成。

3.第一个GameObject对象的详细说明

<1>--- !u!1 &101978
1代表这是一个GameObject类型的对象,101978是这个GameObject对象在Prefab资源中的fileID。
<2>m_ObjectHideFlags:0
这个元素在Project视图中是否被隐藏,因为prefab中只有这一个GameObject作为根GameObject,所以没被隐藏,值为0。
<3>m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
代表场景中的prefab实例与原始prefab资源的链接,当一个prefab实例链接被破坏(删除prefab实例的一个子节点,或修改一个子节点父子关系),或其中的compent被剥离到场景文件中(stripped,比如prefab实例在场景中不是根节点,而是一个GameObject的子节点,那么prefab实例的transtrom就会被剥离到场景文件中,赋予一个fileID,用来描述prefab实例的父子关系)时,生成的对象的m_PrefabParentObject会对应到原始prefab资源中的对象。

在原始prefab资源中,所有对象的m_PrefabParentObject都是0,代表空。
<4>m_PrefabInternal: {fileID: 100100000}
该属性表示这个对象属于哪个prefab对象。
在场景中当一个compent被剥离时,会指向场景中的prefab实例。
在原始prefab资源中,因为prefab中只有一个prefab对象,fileID就是1000100000。
所以在原始prefab资源中,所有对象的m_PrefabInternal值都是{fileID: 100100000}。
Stripped举例:
新建一个叫testStripped的prefab,用一个空的GameObject给它赋值,然后将这个prefab拖到Main Camera下,保存场景文件后查看场景文件内容。

Transform:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 0}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 280358070}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 0, y: 1, z: -10}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_Children:
  - {fileID: 619871928}
  m_Father: {fileID: 0}
  m_RootOrder: 0
--- !u!1001 &619871927
Prefab:
  m_ObjectHideFlags: 0
  serializedVersion: 2
  m_Modification:
    m_TransformParent: {fileID: 280358075}
    m_Modifications:
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalPosition.x
      value: 384.3385
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalPosition.y
      value: 223.03131
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalPosition.z
      value: 126.32626
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.x
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.y
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.z
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.w
      value: 1
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
      propertyPath: m_RootOrder
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    m_RemovedComponents: []
  m_ParentPrefab: {fileID: 100100000, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
  m_IsPrefabParent: 0
--- !u!4 &619871928 stripped
Transform:
  m_PrefabParentObject: {fileID: 488654, guid: 617cd7fcc638efd44b4beab357086bc0, type: 2}
  m_PrefabInternal: {fileID: 619871927}

查看其中Main Camera的transform,prefab实例和stripped的transform的信息。
发现Main Camera的transform的m_Children属性指向了sttripped的transform,代表Prefab实例是Main Camera的子节点。
sttripped的transform的m_ParentPrefab指向了Prefab资源中对应的transform属性,m_IsPrefabParent指向了场景文件中的Prefab实例。

通过对Preafab的transform剥离到场景文件中,实现了场景中对Prefab实例父子关系的记录。
<5>serializedVersion: 4
序列化的版本,跟unity版本有关,不太确定。
<6>m_Component:
该GameObject包含哪些component,包含的对象用fileID表示。这个GameObject包含了4个Component,分别是Transform,MeshRenderer,MeshFilter,BoxCollider。
<7>m_Layer: 0
GameObject所在的层级。
<8>m_Name: aCube
GameObject的名称。
<9>m_TagString: Untagged
Tag。
<10>m_Icon: {fileID: 0}
图标,fileID为0代表没有图标。
图标会显示在场景中,比如选择这个红色的icon,在场景中就可以看到prefab上出现了一个红色的标签。0代表没有标签。


<11>m_NavMeshLayer: 0

GameObject的NavigationArea属性,与自动寻路有关。
<12>m_StaticEditorFlags: 0
GameObject的Static属性。
<13>m_IsActive: 1
GameObject是否是active状态。

4.接下来四个对象描述了这个GameObject上的4个Component,选择比较有代表性的Transform和MeshFilter进行分析。

Transform:

<1>前三行跟GameObject的含义一样
<2>m_GameObject: {fileID: 101978}
Transoform所属GameObject的fileID。
<3>m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
记录的Transform的LocalRotation信息,这个是通过四元数表示的,可在debug模式下查看。

<4>m_LocalPosition: {x: 88.257, y: 90.200806, z: 90.15849}
Transform的LocalPosition属性。
<5>m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
Transform的LocalScale属性。
<6>m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
Transform的LocalEulerAnglesHint属性,在Normal模式下可见。

MeshFilter:

<1>前4行的含义上面已经讲过了
<2>m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
这代表这个Mesh属性的值是一个外部资源,通过唯一的外部资源guid(每个外部资源的guid保存在同名的.meta文件下)和资源的本地fileID确定了具体的资源对象。
通过对项目中各个引用的外部资源的查看,猜测type的含义为:
0代表unity的内置资源。
2代表Yaml描述的复合类型的外部资源(prefab,animControoller等)。
3代表基础类型的外部资源(image,script等)。

5.prefab对象

<1>前两个说过了
<2>m_Modification:
当一个prefab实例化到场景中的时候,代表场景prefab实例被修改的值,这些值不随原始prefab资源的修改而修改。
在原始prefab资源中是空的。
<3>m_ParentPrefab: {fileID: 0}
在场景中的一个prefab实例中代表这个prefab对应的原始perfab资源中的prefab对象。
在prefab实例中是0。
<4>m_RootGameObject: {fileID: 152762}
prefab资源对应的GameObject。
<5>m_IsPrefabParent: 1
可能是Prefab是资源还是实例的标记,不太确定。

简单总结一下一个prefab的内容

prefab文件并不存储具体资源,而是使用了yaml语言描述了一个被序列化的GameObject对象中包含的所有GameObject,Component的信息。包括相互之间的关系、存储的数据和引用信息。

四、prefab在场景中的使用

1.简单介绍场景文件的内容

一个场景文件也是通过yaml语言序列化的场景内容,一个场景文件不仅包含显示在hierarchy中的GameObject、prefab信息,还包含了场景的设置信息。比prefab稍微复杂一些。

2.prefab文件在场景中的内容

新建一个test场景,将test拖入场景中,然后保存,查看场景中的Prefab实例信息。

--- !u!1001 &131130024
Prefab:
  m_ObjectHideFlags: 0
  serializedVersion: 2
  m_Modification:
    m_TransformParent: {fileID: 0}
    m_Modifications:
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalPosition.x
      value: 384.3385
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalPosition.y
      value: 224.03131
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalPosition.z
      value: 116.32626
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.x
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.y
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.z
      value: 0
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_LocalRotation.w
      value: 1
      objectReference: {fileID: 0}
    - target: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
      propertyPath: m_RootOrder
      value: 2
      objectReference: {fileID: 0}
    m_RemovedComponents: []
  m_ParentPrefab: {fileID: 100100000, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
  m_IsPrefabParent: 0

可以看到一个prefab被实例化到场景中时,没有将prefab资源中内容直接复制到场景中,而是生成了一个prefab对象。
m_ParentPrefab代表这个prefab对应的prefab资源。
m_Modification代表这个prefab实例中属性的修改信息,场景在读取一个prefab实例时,会查看prefab资源中的属性是否在m_Modification中存在,如果存在,则使用m_Modification中保存的值。这样就保证了修改了场景中的prefab实例的属性,不会被prefab资源的修改而覆盖。
正是这两个属性让prefab实例具有了与prefab资源同步修改,但会保存自己特性的功能。

3.Break Prefab Instance

如果我们希望一个prefab实例完全不随prefab的修改而修改,那么我们可以通过Break Prefab Instance选项实现。

将一个prefab实例Break之后,这个prefab就会像一个普通的GameObject存在场景中

--- !u!1 &765230757
GameObject:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 101978, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  serializedVersion: 4
  m_Component:
  - 4: {fileID: 765230761}
  - 33: {fileID: 765230760}
  - 65: {fileID: 765230759}
  - 23: {fileID: 765230758}
  m_Layer: 0
  m_Name: aCube
  m_TagString: Untagged
  m_Icon: {fileID: 0}
  m_NavMeshLayer: 0
  m_StaticEditorFlags: 0
  m_IsActive: 1
--- !u!23 &765230758
MeshRenderer:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 2346436, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c,
    type: 2}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 765230757}
  m_Enabled: 1
  m_CastShadows: 1
  m_ReceiveShadows: 1
  m_Materials:
  - {fileID: 10303, guid: 0000000000000000f000000000000000, type: 0}
  m_SubsetIndices: 
  m_StaticBatchRoot: {fileID: 0}
  m_UseLightProbes: 1
  m_ReflectionProbeUsage: 1
  m_ProbeAnchor: {fileID: 0}
  m_ScaleInLightmap: 1
  m_PreserveUVs: 1
  m_IgnoreNormalsForChartDetection: 0
  m_ImportantGI: 0
  m_MinimumChartSize: 4
  m_AutoUVMaxDistance: 0.5
  m_AutoUVMaxAngle: 89
  m_LightmapParameters: {fileID: 0}
  m_SortingLayerID: 0
  m_SortingOrder: 0
--- !u!65 &765230759
BoxCollider:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 6596578, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c,
    type: 2}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 765230757}
  m_Material: {fileID: 0}
  m_IsTrigger: 0
  m_Enabled: 1
  serializedVersion: 2
  m_Size: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_Center: {x: 0, y: 0, z: 0}
--- !u!33 &765230760
MeshFilter:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 3343092, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c,
    type: 2}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 765230757}
  m_Mesh: {fileID: 10202, guid: 0000000000000000e000000000000000, type: 0}
--- !u!4 &765230761
Transform:
  m_ObjectHideFlags: 0
  m_PrefabParentObject: {fileID: 481870, guid: fda6bd048b136f44286b537a5526a83c, type: 2}
  m_PrefabInternal: {fileID: 0}
  m_GameObject: {fileID: 765230757}
  m_LocalRotation: {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1}
  m_LocalPosition: {x: 384.3385, y: 224.03131, z: 116.32626}
  m_LocalScale: {x: 1, y: 1, z: 1}
  m_LocalEulerAnglesHint: {x: 0, y: 0, z: 0}
  m_Children: []
  m_Father: {fileID: 0}
  m_RootOrder: 2

每个元素的m_PrefabParentObject都指向了原始prefab资源中对应的对象。

右边的prefab表示也会变为黄色,这代表这个prefab虽然被break了,但是还可以通过与原始prefab资源的链接去select,revert或apply,来变回或修改原来的prefab实例。

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转载自www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9097391.html