<shader>编程中遇到的问题-too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass

今天在进行地形着色器纹理混合的编程过程中,出现了一个报错
这里写图片描述
后来才发现是,因为在脚本中Input里设置的材质的uv变量过多,当前版本的shader model不支持造成的。

将shader model改为更高的版本即可解决。比如我现在用的#pragma target 3.0不支持3个材质,改为#pragma target 4.0就行了。相对应的,target数目写成自己需要的就好了。

如果非要用#pragma target 3.0,只能通过共用uv_MainTex或者使用屏幕坐标来解决了。

默认情况下,Unity将着色器编入大致着色器模型2.0等效项。#pragma target 4.0 - 编译为DX10着色器模型4.0。 目标目前仅由DirectX 11和XboxOne / PS4平台支持。
请注意,所有类似OpenGL的平台(包括移动设备)被视为“能够使用着色器模型3.0”。WP8 / WinRT平台(DX11功能级别为9.x)被视为仅能够使用着色器模型2.0。

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转载自blog.csdn.net/zys91011_muse/article/details/75807554