虚拟现实眼镜(增强现实眼镜)成像原理浅析

首先,本文仅仅介绍市面上现有的普通“头盔+透镜+屏幕”的成像原理,其他(如光场成像等等)暂不作解析,期待后续更新~


如果你明白放大镜的原理,我想这个眼镜的原理你也不难理解了。


虚拟现实眼镜现在的结构一般都是“透镜+屏幕”的成像方式,透镜在眼前2-3cm处,屏幕距透镜3-6cm,虚像成像在眼前25cm-50cm左右。(这就带来了视力疲劳的问题,戴头盔眼镜时,视线将一直持续聚焦在25cm-50cm处,无法移动,并且视野里全部是电子显示屏,时间长后眼部肌肉会极度疲劳,想象一下你双眼距离电视屏幕半米以内一直不动……但上述光场成像则是模仿现实世界的真实光场信息,眼部聚焦点会不断移动,没有上述问题)


1、放大镜成像原理

当物体 AB 置于透镜焦距 f 以外时,得到倒立的放大实像 A′B′(如图 1-1(a)),它的位置在 2 倍焦距以外。若将物体 AB 放在透镜焦距内,就可看到一个放大正立的虚象 A′B′(如图 1-1(b))。映象的长度与物体长度之比(A′B′/AB)就是放大镜的放大倍数(放大率)。若放大镜到物体之间的距离 a 近似等于透镜的焦距(a≈f),而放大镜到像间的距离 b近似相当于人眼明视距离(250mm),则放大镜的放大倍数为:N=b/a

[Ps:人眼能够看清物体的最近距离就称之为明视距离。实际上明视距离因人而异,对于近视眼,明视距离会短一些,远视眼会长一些。对于健康的人眼,明视距离在250mm左右,因此我们通常将明视距离就设定为 250mm。]


由上式知,透镜的焦距越短,放大镜的放大倍数越大。一般采用的放大镜焦距在10~100mm 范围内,因而放大倍数在 2.5~25 倍之间进一步 高放大倍数,将会由于透镜焦距缩短和表面曲率过分增大而使形成的映象变得模糊不清。为了得到更高的放大倍数,就要采用显微镜,显微镜可以使放大倍数达到 1500~2000 倍。 


放大镜成像中,物距a(公式图中的u)、像距b(公式图中的v),焦距f符合以下关系


即1/b+1/a=1/f


由于像为虚像,所以b会在这里是负数;


2、头戴式眼镜成像原理



如上图,根据上述内容,焦距需要比物距大,而一般眼镜物距在5-7cm,我们设透镜焦距f为70mm,设屏幕物距a为55mm,根据计算公式的到b=-1/(1/f-1/a)=256.6mm,正好是明视距离左右。而由于现有的眼镜一般都不可调整屏幕距离,故a基本固定,可换透镜来调整f实现虚像距离的变换,对于近视,像距需要变短,f需要增大,一般选择较薄的透镜,对于远视则选择较厚的透镜。另外,在几个参数的调整中,基本都是几毫米的微调,需要权衡虚像距离过大(放大倍数大)而带来的像素颗粒感问题 和 虚像距离过近而带来的不够明视距离、视野较小等问题。


所以这时候,你会明白文章开头的一段话:

戴头盔眼镜时,视线将一直持续聚焦在25cm-50cm处,无法移动,并且视野里全部是电子显示屏,时间长后眼部肌肉会极度疲劳,想象一下你双眼距离电视屏幕半米以内一直不动……


文章写的比较草率,欢迎明人交流,谢谢~!




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另外,光场成像我的理解就是,装置直接向眼镜投射(经过透镜阵列或其他技术)真实光场信息,这个光场信息你可以理解为现实世界里充满的光线集合,人眼也是通过透镜焦距的变换而将不同的光束聚焦在视网膜上,但其实射入眼中的光场信息并没有变化,是全息的,只是人眼用焦距进行了选择而已。


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