Unity中运用BehaviorDesigner开发AI的一些问题探索

AI的设计我选择了BehaviorDesigner行为树,比状态机效率相对高,在前面已经介绍过BehaviorDesigner的一些用法,游戏框架基本完成,进入开发的中间过程,对AI的要求又要迭代更新了,要求真正的表现出高逼真高智能,在前面的设计中AI在周边没有敌情的情况下是站立不动的,这表现的有点呆,要让他模仿人,走走停停,不停的思考下一步该休息还是随便走走寻找下目标,核心应该是三个随机的运用,思考时间的随机、巡逻点位数与一定范围的随机位置、思考与走位两者的随机。如此能实现像人一半好像有正常的思考。具体实现代码随后附上,先记录下实现思路。

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