游戏微服务架构设计:连接的负载均衡

游戏设计时,如果只有一个登入服,当连接数上来的话,登入服务器肯定难以重负,直接崩溃宕机。所以设计多个登入服务器来分担负载是很有必要的。

传统模式

创建一个网关服务器,里面存储所有连接服的地址信息。通过轮询或其它算法返回连接服的地址。这样,游戏先访问网关,拿到连接服的地址后,再连接该服务器,登入游戏。如下图:

image.png

缺点:如果连接服挂了一个,或是添加了一个连接服connector,都需要重启一下gate服务。

微服务模式

该模式设计网关和连接服地址都到服务中心注册。这样,游戏先连网关时,服务中心返回所有连接服和状态,根据指定算法选择一个连接服返回。
这样的优点是服务之间相互独立,互不影响。连接宕了再启一个就是。

image.png

kudos框架下处理

  1. 网关服注册一个服务,返回客户端连接服的IP和端口。
func (d *Gate) QueryEntry(ctx context.Context, args *rpc.Args, reply *DispatchResp) error {
	req := &rpc.Args{
		Session: args.Session,
	}
	resp := &gate.HostResp{}
	err := d.rpcClient.RpcCall("Connector", "GetHost", req, resp)
	if err != nil {
		log.Error("fail to find gate: %v", err)
	} else {
		s := strings.Split(resp.Host, ":")
		reply.Host = s[0]
		reply.Port,_ = strconv.Atoi(s[1])
	}

	return nil
}
  1. 网关服创建代理组件时选择好服务选择模式。
proxy := rpcClient.NewProxy(
		rpcClient.RegistryType(config.RegistryConfig.String("registry")),
		rpcClient.RegistryAddr(config.RegistryConfig.String("addr")),
		rpcClient.BasePath(config.RegistryConfig.String("basePath")),
		rpcClient.SelectMode("RoundRobin"),    //这里是重点
		)
	d.Components["proxy"] = proxy
  1. 连接服创建一个服务,直接返回自己的地址。
func (d *Connector) GetHost(ctx context.Context, args *rpc.Args, reply *HostResp) error {
	reply.Host = d.host
	return nil
}
  1. 客户端先连gate, 通过路由“Gate.QueryEntry”拿到连接地址,再连连接服,登入游戏。
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  2. 完成

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