前端框架 使用React 开发一个井字棋(3) React函数组件

参考:https://blog.csdn.net/LU_ZHAO/article/details/104999318

函数组件

如果你想写的组件只包含一个 render 方法,并且不包含 state,那么使用函数组件就会更简单。我们不需要定义一个继承于 React.Component 的类,我们可以定义一个函数,这个函数接收 props 作为参数,然后返回需要渲染的元素。函数组件写起来并不像 class 组件那么繁琐,很多组件都可以使用函数组件来写。

把 Square 类替换成下面的函数:

function Square(props) {
  return (
    <button className="square" onClick={props.onClick}>
      {props.value}
    </button>
  );
}
轮流落子

现在井字棋还有一个明显的缺陷有待完善:目前还不能在棋盘上标记 “O”。

我们将 “X” 默认设置为先手棋。你可以通过修改 Board 组件的构造函数中的初始 state 来设置默认的第一步棋子:

class Board extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.state = {
      squares: Array(9).fill(null),
      xIsNext: true,
    };
  }

棋子每移动一步,xIsNext(布尔值)都会反转,该值将确定下一步轮到哪个玩家,并且游戏的状态会被保存下来。我们将通过修改 Board 组件的 handleClick 函数来反转 xIsNext 的值:

 handleClick(i) {
    const squares = this.state.squares.slice();
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      squares: squares,
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
  }

接下来修改 Board 组件 render 方法中 “status” 的值,这样就可以显示下一步是哪个玩家的了:

render() {
    const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');

    return (
      // 其他部分没有改变

现在你整个的 Board 组件的代码应该是下面这样的:

class Board extends React.Component {
  constructor(props) {
    super(props);
    this.state = {
      squares: Array(9).fill(null),
      xIsNext: true,
    };
  }

  handleClick(i) {
    const squares = this.state.squares.slice();
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      squares: squares,
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
  }

  renderSquare(i) {
    return (
      <Square
        value={this.state.squares[i]}
        onClick={() => this.handleClick(i)}
      />
    );
  }

  render() {
    const status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');

    return (
      <div>
        <div className="status">{status}</div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(0)}
          {this.renderSquare(1)}
          {this.renderSquare(2)}
        </div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(3)}
          {this.renderSquare(4)}
          {this.renderSquare(5)}
        </div>
        <div className="board-row">
          {this.renderSquare(6)}
          {this.renderSquare(7)}
          {this.renderSquare(8)}
        </div>
      </div>
    );
  }
}
判断出胜者

至此我们就可以看出下一步会轮到哪位玩家,与此同时,我们还需要显示游戏的结果来判定游戏结束。拷贝如下 calculateWinner 函数并粘贴到文件底部:

function calculateWinner(squares) {
  const lines = [
    [0, 1, 2],
    [3, 4, 5],
    [6, 7, 8],
    [0, 3, 6],
    [1, 4, 7],
    [2, 5, 8],
    [0, 4, 8],
    [2, 4, 6],
  ];
  for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
    const [a, b, c] = lines[i];
    if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
      return squares[a];
    }
  }
  return null;
}

传入长度为 9 的数组,此函数将判断出获胜者,并根据情况返回 “X”,“O” 或 “null”。

接着,在 Board 组件的 render 方法中调用 calculateWinner(squares) 检查是否有玩家胜出。一旦有一方玩家胜出,就把获胜玩家的信息显示出来,比如,“胜者:X” 或者“胜者:O”。现在,我们把 Board 的 render 函数中的 status 的定义修改为如下代码:

render() {
    const winner = calculateWinner(this.state.squares);
    let status;
    if (winner) {
      status = 'Winner: ' + winner;
    } else {
      status = 'Next player: ' + (this.state.xIsNext ? 'X' : 'O');
    }

    return (
      // 其他部分没有修改

最后,修改 handleClick 事件,当有玩家胜出时,或者某个 Square 已经被填充时,该函数不做任何处理直接返回:

handleClick(i) {
    const squares = this.state.squares.slice();
    if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
      return;
    }
    squares[i] = this.state.xIsNext ? 'X' : 'O';
    this.setState({
      squares: squares,
      xIsNext: !this.state.xIsNext,
    });
}
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