インタラクティブ親の♦設計•ビル・モグリッジ
- 英国の主要なプロダクトデザイナー、工業デザイン、インタラクションデザインの本の著者の教授が、また、工業デザインコンサルタントIDEOの創設者
人々、そして長い米国ウィットビークーパーデザインミュージアムを導きます。彼は今日も、人間の本性の有名な理論をエンジニアリング工業デザインを採用したが、
プロダクトデザインの主流理論の開発者。
- 彼は1979年に設計された、最初のクラムシェルのラップトップ「Girdコンパス」、まだ主流のポータブルコンピュータの外観、生産です
製品が勝った2010英国のデザインオスカーはプリンスフィリップデザイン賞(フィリップ王子Designeraser賞)と述べました。
- 1980年代の新しい学問分野としてのインタラクションデザイン(インタラクションデザイン)は、インタラクティブな体験を作成懸念、MoのGELI
名前は、人気のおもちゃを彷彿とさせるだったので、1984年には、設計上の奇妙な会議は、名前の「ソフト面(ソフト面)」を開始します
「キャベツ人形(キャベツ畑人形は)」、彼は後に、それは「インタラクションデザイン」に社名変更しました
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♦インタラクションデザインブリーフ
•インタラクティブデザイン
- インタラクション設計アーティファクト、環境およびシステムの挙動であり、要素の外観を伝達するだけでなく、そのような行為の設計と定義。
従来の設計手法は、のフォームに焦点を当てたとは異なり、最近の関心事内容と意味がある、しかし、最初のインタラクションデザインを規制しよう
行動計画や物事の説明、およびそれからは、この動作の最も効果的な形を伝える記述します。
- インタラクションデザインは、伝統的なデザイン、使いやすさとエンジニアリング分野の理論と技術に描画します。これは、ユニークな方法と実装であります
複雑なだけ重畳ないセクションの練習。これは、他の分野とエンジニアリング分野は異なる、エンジニアリングの専門分野であります
メソッド。
- インタラクションデザイン、ユーザーエクスペリエンスがの重要な部分であります
•インタラクティブデザインは、ユーザーエクスペリエンスにおける重要な位置に配置された - 層構造
•インターネットインタラクションデザイン手段
- iPhoneロック解除の例を取得するために、製品の出力に製品情報の全体のプロセス中に製品の動作を使用して、ユーザ入力:
♦それらの年で、私たちはしばしばの概念を混同します
•プロダクトデザイン
- 使用される他の機能を実現する機能的、構造的、ヒト、形状、色、環境、技術、方法および手段の設計要素に関する
間接的にエンドユーザーの製品設計に影響を与えます
•ユーザー中心設計(UCD)
- ユーザーのデザイン・パターンの優先順位を強調し、設計上の決定の中心として、ユーザーエクスペリエンスに設計プロセスであります
•ユーザーエクスペリエンス
- 私たちはユーザーのために良い経験を作成するために努力すべきであることを目標(以前のブログを参照してください)
•インタラクティブデザイン
- 製品とユーザーの行動の相互作用およびプロセスの相互作用に焦点を当て、デザインの概念と方法を強調。双方は、対話型情報テーブルに焦点を当てました
モードや感情まで、それはエンドユーザーの製品設計に直接影響があります
•ヒューマンコンピュータインタラクション
- コンピュータやその他のスマートデバイスを意味し、ターゲット、人間とコンピュータの相互作用は、インタラクティブデザインの内側にあります
•インターフェイスデザイン
- 人と機械のインターフェースデザインを主に指し、
•可用性
- ユーザーエクスペリエンスの評価基準
♦相互作用の基礎
♦より良いインタラクションデザインする方法を学びます
•第一には、明確にするために、PMのインタラクティブな設計要件がなければなりません。
- 実地体験
- 豊富な知識が必要です
•次のようにどのように私たちはより良いインタラクションデザインを学ぶことができ、それがお勧めです。
- そのような登録、ログイン、解放マイクロブログなど、いくつかの一般的なタスクを、見つけるために、
- 明確な目標の後に、ユーザ特性を慎重に分析した後、彼は(速い手描きツールより)手描きの流れの相互作用を開始しました
- あなたが最も簡単で最高の経験に達していると思うまで、変更を繰り返し、
- 本当の既存の優れた製品を使用してデザインを比較します
インタラクションデザインの共通原則♦
•可視性
- より良い可視性機能の使用を発見し、理解するために、よりユーザーフレンドリーな方法
•フィードバック
– 返回与活动相关的信息,以便用户能够 继续下一步操作
• 限制
– 在特定时刻显示用户操作,以防误操作
• 映射
– 准确表达控制及其效果之间的关系
• 一致性
– 保证同一系统的同一功能的表现及操作一致
• 启发性
– 充分准备的操作提示
♦ 交互设计的准则
• 交互设计除了上诉技术上的原则以外,还有一些非准则需要注意:
– 有关爱 (能体谅人,有帮助)
• 不伤害
• 改善人的状况
– 有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望
– 注重实效能有效的实现目标
– 优雅的
• 最简单的完整方案
• 拥有内部的一致性
• 合适的容纳和情感