1.基本概念
THREEjsにおける重要な要素は、レンダリングは、3Dの世界のシーン(場面)、カメラ(カメラ)、レンダラ(レンダラ)です。3Dの世界をレンダリングした後、オブジェクトの多種多様な3Dの世界を形成し、光源に入り、増加することができます。
シーン:右手座標系を、すべての要素は、物質や物理的変化の様々なを含む、シーンに「世界」の同等があります
//シーンのconstシーン=新しいTHREE.Scene()を作成し、 コードをコピー
カメラ:カメラはカメラでのみ内部シーンの光とすべてのオブジェクトを見ることができ、人間の目に相当します。一般的なカメラ直交と視点カメラです
直交カメラは、矩形表示領域であり、この領域における唯一のオブジェクトは、オブジェクトのサイズにレンダリングされ、オブジェクトが遠くカメラ又は近いものであるかどうかを見ることができます。一般的なシナリオは、このようなジャンプジャンプなど2.5Dゲームをされ、機械的なモデル
//正射カメラカメラを作成=新しい新しいTHREE.OrthographicCameraのCONST( -window.innerWidth / 200であり、window.innerWidth / 200であり、window.innerHeight / 200であり、 -window.innerHeightは/ 200 ,. 1、1000); コードの重複
私たちは長い道のりが、同じサイズを歩んできましたキューブがあり、グラフ上の効果を見ることができます。また、あなたはまた、キューブコーナーは、直交カメラが唯一の空間内のシーンを示し、その効果が遮断されるので、それの一部である切断された見ることができます。
遠近カメラは、はるかに小さい(視点)の近くに、カメラの最も一般的なタイプ、人間の視覚のシミュレーションです。FOVは、画角、より大きな視野を示して詳細を参照するために、幅の広い大きな、遠くに目を表しています。あなたは基本的にこのカメラを使用して、ある現実をシミュレートする必要がある場合
// 创建透视相机const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 ); 复制代码
近大远小的效果就出来了,比较符合现实
渲染器
最后需要把所有的内容渲染到页面上,需要一个渲染器:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // canvas大小 document.body.appendChild(renderer.domElement); 复制代码
2. 给画面增加内容
上面的确是把3d世界画出来了,只是没有什么东西。在three.js中,我们需要增加光源和mesh
mesh
mesh即是网格。在计算机里,3D世界是由点组成的,无数的面拼接成各种形状的物体。这种模型叫做网格模型。一条线是两个点组成,一个面是3个点组成,一个物体由多个3点组成的面组成:
而网格(mesh)又是由几何体(geometry)和材质(material)构成的
geometry
我们所能想象到的几何体,框架都自带了,我们只需要调用对应的几何体构造函数即可创建。几何体的创建方法都是new,如BoxBuffer:const geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 ); 复制代码
创建的时候,一般定义了渲染一个 3D 物体所需要的基本数据:Face 面、Vertex 顶点等信息。THREE.xxxGeometry指的是框架自带的几何体,不同几何体所需要的参数有所不同,大概是width、height、radius、depth、segment、detail、angle等属性
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BufferGeometry和Geometry有什么不同?就实现的效果来说它们都是一样,但是BufferGeometry的多了一些顶点属性,且性能较好。对于开发者来说,Geometry对象属性少体验更好。THREE解析几何体对象的时候,如果是Geometry,则会把对象转换成ufferGeometry对象,再进行下一步渲染
material
一个物体很多的物理性质,取决于其材料,材料也决定了几何体的外表。材料的创建方法也是new,如Lambert材料:const material = new THREE.MeshLambertMaterial(); 复制代码
一个物体是否有镜面感、亮暗、颜色、透明、是否反光等性质,取决于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自带的材料,不同材料所需要的参数也是有所不同
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有了geometry和material,就可以创建一个mesh并追加到场景中:
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);scene.add(mesh); 复制代码
光源
一个3d世界,如果需要更加逼真,那就需要光源了。光也有很多种,常见的有平行光(图2)、点光源(图3)、环境光(环境光充满所有的几何体表面)、聚光灯(图1)
其中,只有平行光、点光源才能产生阴影。而且有的材料是受光源影响,没有光就是黑的。而一些材料是不受光影响的。光源的创建,如直射光:
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.9) 复制代码
THREE.xxxLight指的是框架自带的光源构造函数,一般实例化的时候需要的参数是color、intensity、distance等配置。另外,一个3d世界当然不是一种光构成,所以光可以叠加,叠加的结果作用与物体上。
而且物体的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上开发者配置:
// 光产生影子light.castShadow = true;// 地面接受影子ground.receiveShadow = true;// 物体产生影子mesh.castShadow = true; 复制代码
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3. 调试工具
轨道控制器
加上此控制器,就可以通过鼠标拖拽、滚动对整个画面进行拖拽放缩 轨道控制器代码在THREE官方github上,如果使用的时候报错THREE.OrbitControls is not a constructor,那么就copy一份下来,第一行加一个window:window.THREE.OrbitControls = ...
使用方法就是new一个控制器,然后监听变化,触发render
const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener("change", () => { renderer.render(scene, camera); }); controls.minDistance = 1; controls.maxDistance = 2000; controls.enablePan = false;复制代码
性能监控
源代码。可以拷贝下来,挂在window上
官方大部分例子都使用了一个stat的插件,在左上角会出现性能变化的曲线,供我们调试使用。使用方法:
const stat = new Stats(); document.body.appendChild(stat.dom); // 改造render函数 function render() { renderer.render(scene, camera); stat.update(); } 复制代码
4. let's coding
先把场景、摄像机、渲染器弄出来,然后添加一个红色的球
function init() { const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 场景 const scene = new THREE.Scene(); // 相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 90, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100 ); camera.position.set(10, 0, 0); // 轨道控制器 const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.addEventListener("change", render); controls.minDistance = 1; controls.maxDistance = 200; controls.enablePan = false; // 新增一个红色球 const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); // 坐标轴辅助线 scene.add(new THREE.AxisHelper(1000)); controls.update(); // 控制器需要 controls.target.copy(mesh.position); function render() { renderer.render(scene, camera); } function r() { render(); requestAnimationFrame(r) } r() } init(); 复制代码
此时,可以看见坐标原点上有一个球。其实,一个几何体纹理是可以使用图片的,甚至还可以使用视频,此时不能双击打开html,需要本地起一个服务器打开。我们改造一下mesh:
function addImg(url, scene, n = 1) { const texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(url); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(mesh); return mesh; } // const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10); // const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 }); // const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 去酷家乐找了一个图 const mesh = addImg("https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp", scene, 1); scene.add(mesh); 复制代码
原点显示一个图作为纹理的球
基本的には[OK]を、どのようにパノラマ上映それを達成するには?球の中心にカメラ、スケーリング限界最小最大は1と2に設定したトラックコントローラ、内側のメッシュ表面のレンダリング:我々上記の条件は、実行する必要がある最後の事OKです
//最大調整 controls.minDistance = 1; // = 200 controls.maxDistanceである; = 2 controls.maxDistance; //ボールサイズ調整 // CONST THREE.SphereGeometry新しい新しいジオメトリ=(1、10、10); CONST =新しい新しいジオメトリTHREE.SphereGeometry(50、256、256); //カメラの球の中心に置く // camera.position.set(10、0、0); camera.position.set(-0.3、0、0); //は、球体をレンダリング両面 のconst =マテリアルの新新THREE.MeshLambertMaterial({マップ:テクスチャ}); material.side = THREE.DoubleSide、 重複したコード
パノラマ上映結果は、単純に角度を調整することができますドラッグし、出てきました。ビット転送問題図ように、最後に共通の計画、終わりをご紹介します。
それは、このような円筒、立方体などを達成するために多くの方法が存在する、という考えのちょうど実現だ、画像がパノラマのファンでも一緒に複数の画像をステッチすることができます。ビジネスに基づいて調整の具体的な詳細