あなたは、OpenGLを知っておく必要があります

 誰ですか?

  OpenGLの(英語: オープングラフィックライブラリ 、翻訳:オープングラフィックライブラリまたは「オープングラフィックライブラリ」)は、2D、クロスランゲージ、クロスプラットフォームのアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)の3次元ベクトルグラフィックスをレンダリングするために使用されます。このインタフェースは、単純なものから、3次元シーンをレンダリングする複雑なグラフィックビットに、構図を呼び出し、ほぼ350異なる機能で構成されています。別のプログラム・インターフェース・システムは、Microsoft Windows上でのDirect3Dのために使用されているが。OpenGLは、一般的にCAD、バーチャルリアリティ、科学的可視化プログラムやビデオゲームの開発に使用されます。
OpenGLの(グラフィックスアクセラレーションハードウェアの使用)の効率的な実装では、Windows、UNIXプラットフォームとMac OSの一部のために存在します。これらの実装は、典型的には、表示装置の製造元によって提供され、ハードウェアの製造元に非常に依存しています。オープンソースライブラリメサは、コード互換性のOpenGLにある純粋なソフトウェアベースのグラフィックスAPI、です。ただし、ライセンス上の理由から、それだけで「非常によく似た」APIであることを主張します。
   
主な機能は?
 
  OpenGLのAPIは、いくつかの機能は、クライアント、および名前付き整数定数(3553に対応し、例えば、一定GL_TEXTURE_2D 10進整数)の数と呼ばれることも規定しています。表面上に定義されたCプログラミング言語の機能に似ているが、それらは、言語に依存しています。そのため、OpenGLの多くの言語バインディングがあり、それは言及する価値がある、次のとおりです(Webブラウザ3Dレンダリングに基づいたAPIのOpenGL ES 2.0)のWebGLを結合するJavaScript、CバインディングWGL、GLXおよびCGL; iOSのプランをCバインディング; AndroidはJavaおよびCバインディングを提供します。
  OpenGLはないだけで、言語、およびプラットフォームに依存しないとは無関係です。仕様の取得と管理OpenGLコンテキストは、関連するコンテンツを言及するが、これらの詳細基になるウィンドウシステムのよう。同じ理由で、OpenGLは純粋に入力、オーディオおよび関連するAPIの窓を設けずに、レンダリングに焦点を当てました。
OpenGLは進化するAPIです。新しいOpenGLの仕様は、クロノス・グループ、APIを拡張することによって、新しい機能の多様性をサポートする新しいバージョンで定期的に公開されます。グラフィックスカードのメーカー、システム設計者およびMozillaとGoogleに似た一般的な動作のテクノロジー企業を含むクロノス・グループのメンバーによる全会一致の決定、内容の各バージョン。
 
歴史?
 
  1980年代には、開発は、グラフィックス・ハードウェア・ソフトウェアのさまざまな分野で使用することができる本当の挑戦です。一般的に、ソフトウェア開発者は、各ハードウェア用のカスタムインターフェースおよびドライバを書きます。しかし、これは非常に高価であり、多くの作業の重複につながります。
1990年代初頭には、SGIは、3Dグラフィックスワークステーションの分野でリーダーとなっています。そのAPIのIRISGLは、最も先進的な技術とみなされ、事実上の業界標準となっている、オープン標準ベースのPHIGSは矮星。IRIS GL使いやすくするだけでなく、リアルタイムのレンダリングモードをサポートしています。これとは対照的に、使用することは困難PHIGSと古います。
  標準PHIGS 3Dハードウェアを拡張することにより(日、HPとIBMを含む)SGIの競合他社が市場に投入することができます。より多くの3Dグラフィックス・ハードウェア・サプライヤとして、SGIの市場シェアの弱体化、この順番にリードが市場に参入します。市場を獲得するために、SGIは、オープンスタンダード、OpenGLのにIRIS GLのAPIに決めました。
  しかし、SGIは、彼らがIRIS GLのOpenGLから移行するために、ソフトウェアの多数の顧客を持っている膨大な投資が必要になります。また、IRIS GLアプリケーション・プログラミング・インターフェースは、3Dグラフィックスに関連しない機能を有しています。例えば、それが原因の前に開発されたX Window SystemとSunのニュースシステムに一部であるウィンドウ、APIのキーボードとマウスを、含まれています。また、ライセンスや特許の問題に起因するIRIS GLライブラリが開いて適切ではありません。これらすべての要因は、SGIと独自のIRIS InventorのとIRIS PerformerのAPIの高度な要件をサポートし続けています。
制限IRIS GLの一つは、基盤となるハードウェアのサポートによってのみアクセス可能です。グラフィックスハードウェアが機能をサポートしていない場合、アプリケーションはそれを使用しません。OpenGLは、ハードウェアを提供することによって、この問題を克服するためのソフトウェアのサポートは、アプリケーションが比較的弱いシステムでは、高度なグラフィックス技術を使用することを可能にする機能を、持っていない提供しています。ハードウェアの道へのOpenGLの標準化されたアクセス:ハードウェアメーカーに引き渡さハードウェアインタフェースプログラムの開発(と呼ばれることもあるデバイスドライバ)、およびウィンドウ関数は、基礎となるオペレーティングシステムに委託します。グラフィックスハードウェアの異なるタイプの多数は、そのソフトウェア開発者の3Dソフトウェア開発プラットフォームのより高いレベルを提供し、同じ言語遠大な影響を話すようにします。
1992は、SGIは、OpenGLの建築審査委員会(のOpenGL ARB)が作成するために会社を導きました。委員会は、維持・拡大するために、将来のOpenGL標準を担当する複数の企業で構成されています。
Microsoftは1995年のDirect3Dをリリースし、直接3Dは、最終的にOpenGLの主な競争相手になります。1997年12月17日、マイクロソフトとSGIは、OpenGLとDirect3Dのインターフェイスを統一するために設計された華氏規模プロジェクトを開始しました。1998年には、Hewlett-Packardが追加しました。その後、原因SGI、マイクロソフトの戦略と産業支援の一般的な不足で財政的制約のために、プロジェクトは1999年に放棄されました。
  2006年7月に、OpenGLのアーキテクチャ審査委員会は、クロノス・グループにOpenGLのAPI標準コントロールに投票しました。
 
要約:
 
     OpenGLは、画像レンダリングの労働者のための主要なツールです。

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転載: www.cnblogs.com/dylancao/p/11087839.html
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