SDKアクセスチャネルは、互換性のあるユーザーエクスペリエンスの向上に注力します

  2014年9月24日世界のモバイルゲーム開発者会議(GMGDC)は本日、成都世紀城で開催された、当事者が共有するエリートモバイルゲームの開発経験を集めました。異次元からゲームを改善するために、ユーザーエクスペリエンスへのアクセスにSDKを使用する方法のプリズムCEO劉鵬の解釈。

プリズムCEO劉鵬

  以下は、音声録音であります:

  私たちは、SDKへのアクセスの過程で多くの開発者は、チャネルの拡大、およびこれらの問題は、多くの場合、高コストの背後にあるいくつかのポイントのリードで把握していなかったゲームの設計によるものである、多くの問題が存在することを発見しました。いくつかの小さな点であるゲームデザインにおけるこれらの点は、いくつかのコアゲームプレイの面で大きな影響を与えることはありませんされていますが、バックチャネルアクセスのコストに影響します。

  プリズムクラウド橋、私の会社は、位置決めが手の旅行業界のサードパーティのサービスプロバイダーが、私たちは、ゲームをプレイしていない発行しないで、我々は、サードパーティのサービスの手の旅行業界は一つのことをされています。

  チャンネル互換性の設計

  チャネルの互換性のデザインとは何ですか?これは非常に大きなものではありませんが、背中に互換性のあるリアチャンネルにも考えないであろうゲーム内の多くの問題を引き起こす可能性があり、それは何の問題を確認するために一連の質問につながるのだろうか?

  ときにいくつかのゲームのチャンネルへのアクセス、R&D担当者がなぜ「今週アクセス元の計画今一見スタック」のようなものを反映しているのかもしれませんか?自分のゲームSDKは、私たちがSDKを接続する必要があるかのように、我々はゲームが非常に大きい変化するように設計されるように設計された私たちのゲームのため、これは非常に一般的な現象です。

  我々はそれの後にパケットアクセスチャネルを要求したときに、第2のポイントは、チャネルが監視チャンネルと繰り返し私たちが遭遇する非常に共通の問題であるハンマーを、ヒットします。最も深刻な問題は、我々は特定のチャネルと互換性がなければならないことである、このチャネルは、我々の以前の決済システムと互換性がありませんので、我々は、使用中のときに別のチャンネルを発生し、このチャンネルに互換性のある新しい決済システムを作っ異なるチャネルモジュールは、将来的には大きなリスクが発生します、それは多くのバージョンのコストが増加し、システムの各チャネルのヘア同等として各バージョンは、開発者が見たいと思っていないである、維持されるべきです事。

  これらの事を避けるためにどのように?実際には、ゲーム内で少し設計を調整するものの多くは、これらの問題を回避します、我々はまた、すべての人のためのポイントの私達の要約を共有したいと考えています。私たちのシステムは何も以上の2つのチャネルを扱っている:1は、決済システム、ユーザシステムです。

  支払われた金額は、決済システムの設計の原則でなければなりません

  決済システム、サポートの任意の量の支払いについて話をします。設計プロセスにどのようなチャネルのサポート機能を参照してくださいが、このチャネルの機能がサポートされていないものを見ないように、原則であるとき、実際には、我々は、チャネルとの互換性を考慮してください。我々はチャネルのニーズを完全に理解したいと、私たちは関数は、すべてのチャネルでサポートされていることができ、すべてのチャネルでサポートされていない機能を抽出します。この時間は、多機能を使って、この時間は、すべてのチャネルをサポートすることができ、バイパスチャネルのサポート機能の一部は、そのような考えです。ほぼすべての私たちはプリペイドの固定方法を使用したゲームの大半をサポートする充電チャネルの任意の量を充電していますが、チャンネルについて十分知っていれば実際には、あなたはこの事実を知ることができない、多くのチャネルは、完全なサポートの支払いを一定のゲームでそう設計プロセスは、原則として、任意のチャンネル、再充電の任意の量をサポートすることであることを確認します。

  クライアントでの決意の何でもリチャージ結果をしない、一般的に言えば、すべてのチャンネルの結果は、クライアントが同じではありません反映し、私たちはより良い、代わりにサーバー側の検証を使用しての、この意志をこれらのクライアントのフィードバック結果を無視していました大幅に私たちのゲームの動作中のプロセスのセキュリティを強化します。

  ユーザーエクスペリエンスの開発の成功への注意が詳細に依存します

  ここでは、ユーザの一部のポイントについて話を、私たちは多くの開発者がログインした後、経験の様々な戦いのゲームについて非常に心配になることがわかったが、多くの場合、あなたのゲームはキャンセルできません無視し、アカウントを切り替えることができない、実際には、これは非常に重要なポイントであります。一部の開発者は、このような状況になりますので、我々は非常によく、それをプレイするためにゲームにログインし、最終的にゲームを終了します。しかし、一つまたは二つのチャンネル、問題はないの前に、第三のチャネルは、ウィンドウをフローティングあなたはこの変化の時を切り替えたい場合は、ゲームは非常に困難であるので、ゲームデザインプロセスの早い段階でそれらに焦点を当て、アカウントを切り替えるためのボタンがあり、フローティングウィンドウを有することが判明しましたそして、コストのこの部分を避けるために遅れています。

  チャネルニックネームを使用して第二注意。私たちはかつて、このような事態が登場した後、ライン上のゲームがあり、すべてのユーザーが名前であることが判明、これは、この問題を解決する方法を、デフォルトのユーザーとしてすべてのチャネルので、ユーザーの名前である「デフォルトのユーザー」と呼ばれますか?非常に単純な、最初のゲームへのユーザーの役割、または最初の時間を作成し、我々は、ダイアログボックスを自動ポップアップ変更し、[編集]をクリックして、変更を保存することができます。

  最後に、メインインターフェイスにはほとんどの事を話し、これはメインインターフェイスのゲームではありません、プレイヤーはメインインターフェイスの前にゲームを入力してください。このプロセスの最初の外観は、あなたのログインがSDKの機能を達成するためのチャネルである、別の質問のない思想がない、チャンネルSDKユーザーのログインに何のネットワーキングを失敗していないか、何かがうまくいかないとき、どのように行うには、この時間の問題ではありませんか?ログインがSDKは、ホワイトボードを使用するには、この時間を示す、ページを閉じることができなかった、ホワイトボードは、多くのチャンネルの中から、この試験で認められた。この時間は、ホワイトボードの間でゲームです。メインインターフェイスに戻るには非常に便利な場所がある場合、スイッチのユーザーをオフに書かれたゲームがありますが、それは、ログインメインインターフェイスは非常に重要である前に言うことです、そして主要なインターフェイスは、彼の自動間でゲームデザインのあらゆる側面に影響を与えることはありません。ログインはメインインターフェイスの通常の自動ログインがバックグラウンドでユーザーの間に知覚することができないとき、競合し、そしてその上にボタンの絵はありません。

声明:シーナゲームチャンネルはSINA社は、自分の意見に同意や説明を確認することを意味するものではありませ、情報を渡すために、この記事を掲載しました。

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転載: blog.csdn.net/FlyPigYe/article/details/93193845
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