戦争で古代の軍隊とアジャイル開発

プロジェクト管理といえば、あなたは、Ti分傑の開発に、スタッフが新たに用語を作成されている、多くの人々は非常に近代的な、非常に神秘的な、非常に深いと感じました。しかし、これらの古代のものはそうではないでしょうか?

このようなアジャイル開発の提唱者の朝のミーティングとして、古代の戦闘リットルまたはZaozhaoではありません。

例えば、アジャイル開発プロジェクトの看板の支持者は、古代のサンドボックスではありません。

なPOとしてアジャイル開発の役割は、戦争の結果についても、主要な一般的な責任、プロジェクトのPOが責任を、古代の偉大な一般的ではありません。

アジャイル開発チームは、あまりにも、アウトになり、外部からの干渉に対してPOの提唱者で軍の命令を頼まれました。

私は古代に戦闘任務割り当てられた将軍の皇帝ではなかったアジャイル開発要件の文書、およびプロトタイプの促進におけるアジャイル開発の推進に言ってみましょう、一般の戦いの計画です。

それが今であるとして古代の直接礼拝やインドに密封し、また、非常に壮大される製品の所有者が、やったチームが、設定方法については:「!このプロジェクトは、あなた次第です」達成のほとんど意味を持ちません。

古代のユーザーストーリーは、運用の目的です。ユーザーストーリーをタスクに分割され、同様の作用目的は、コンクリートが再び分割することができます。

最後のステップは、右の人々が正しいことを行う選択してください、人々の役割を強調することです。

ノキアと同様に、Microsoftはより多くの弱々しい、その後、トロイの木馬を雇い、そして幸せ王国より多くのハンサム、その後、私のために参加します。これは、二つの間で同じです。

 

アジャイル開発の知識ポイント

午前中に3組の質問にみんなが回答する内容になります:A:あなたは昨日何?2:今日は何するつもりですか?3:どのような困難やそれに依存していますか?

ユーザーストーリーの例:XXとして、私は2つのためのXX、XXをしたい:次のように、私の操作があり、最初のXX、その後、XX、XX最終的な成功。

ユーザーストーリーの六の特性:独立、コンサルティング、貴重な、推定することができ、抵抗、短い、テスト容易性。

Sprintの長さは:すべてのスプリントは良く短く、2-4週間である必要があり、最初のチームがスプリントの長として4週間を推奨建て、スプリントの長さを調整することができますが、チームのリズムが重要です。

 

 最後に、我々は理解し、福祉を送ります。

ます。https://www.cnblogs.com/ushou/archive/2013/03/25/2976678.htmlで再現

おすすめ

転載: blog.csdn.net/weixin_34402090/article/details/93162374