識字記事のアジャイルスクラムアジャイル開発

識字記事のスクラムアジャイル開発

 

アジャイル開発は現在、より多くの火災で、そして誰もがアジャイル、スクラムの話、みんなのXPを学んでいます...

 

ない他の人に後れを取るために、私はスクラムのすべての側面の物語を伝えるために自分の言葉で、自分自身の理解によると、主に私が最近読ん関連する情報のために今日、スクラムを学ぶ。主な目的は二つある始めたので、1がの知識であります初心者のために期待して、私は識字のブログ記事を書くことにしたので、だけでなく、友人と公園の何シェアシェアしよう;要約、それは初心者のためのオンライン学習教材の多くについて考える別の方法を理解することは容易ではないです便利。

 

 アジャイルとは何ですか?

アジャイル(アジャイル開発)人間中心の、反復、増分開発方法論です。

それを理解するには?まず、我々はそれが技術ではないことを理解する必要があり、それはソフトウェア開発プロセスで開発方法論であり、それは一歩プロジェクトのステップの開発により、一部の規定を使用するために私たちを案内します。そして、このような発展の主な方法コアは、人を駆動して、それは反復型開発を使用しています。

 

なぜ人間中心のか?

私たちのほとんどは、文書主導型、そしてなぜに基づいてウォーターフォール開発モデルを、学びましたか?開発プロセスは、要件文書の後に書かれた大量の文書を、書くことで落下を通じて、開発者は、文書に従って開発されているので、すべてのドキュメントベース;およびアジャイル開発は、文書を書くことだけが必要である、またはアジャイル開発の焦点は人々、顔通信に面との間にある小さな文書を書くためにしようと、それはその人の心を意味します。

 

反復は何ですか?

反復タスクとすることができる多くの小さなサイクルに分け開発作業の複雑で非常に長い開発サイクルを指し、そのようなサイクルは、プロセスの最初の反復であり、同時に、各反復が生成又は提供することができるソフトウェアを開発することができます製品。

 

スクラムとXPについて

それはアジャイル開発手法やガイドラインであるが、それは明示的に具体的な方法ですが、あなたはXPでも使用することができますスクラムの方法を採用することができ、開発アジャイル最終用途での開発プロセスの種類、およびXPとスクラムを教えていない以前に述べました道;差がスクラムとXP、プロセス上のスクラム強調は、XPが練習に重点を置いているということですが、実際には、2、ここで私がスクラムに焦点を当てます、一緒にアプリケーションを組み合わせています。

 

スクラムは何ですか?

プロのラグビーを意味スクラム英語の用語、「スクラム」の動き、と、名前のスクラム開発プロセスの名前は、私はみんなと同じように、プロジェクトの開発に開発チームを想像することができると思いますすぐにあなたがそれを完了するすべての人と競合するサッカー、戦闘的な情熱を、プレイするとして、あなたは非常に興奮を感じるでしょう。

スクラムは、開発プロセス、このプロセスを使用することで、あなたはあなたのチーム、効率的な作業を見ることができます。

 

3つの役割の[スクラム開発プロセス

製品の所有者(製品の所有者)

製品の主な特徴は決定する責任と標準の要件を満たす、リリース日とコンテンツ配信は、ソフトウェアを指定し、開発チームの作業の結果を受け入れるか拒否する力を持っています。

 

プロセス管理者(スクラムマスター)

全体スクラムプロセスの円滑な実施のための責任があるとのプロジェクトで行われ、明確なコミュニケーションの障壁は、顧客が直接開発を推進できるように、クライアントと開発作業の間に立っています。

 

開発チーム(スクラムチーム)

スクラムプロセスの規定に基づくソフトウェア製品の開発作業を担当し、5〜10人程度コントロールの数は、各メンバーは、技術のさまざまな側面を担当するかもしれないが、各メンバーは、強い自己管理能力を持たなければならないことを要求するだけでなく、いくつかを持っていますコミュニケーションスキル、メンバーは限りスプリントゴールを達成するために、どのような方法で作業することができます。

 

 

スクラムのフローチャート

 

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以下では、特定の実施プロセスについて話を始めたが、話す前に、私は英語の単語を説明したいと思います。

スプリントとは何ですか?

スプリントはスプリントの意味、意味、この最初の反復である、と繰り返しサイクルが1ヶ月の期間(すなわち4週間)であり、我々はそれを完了するために、最速の内容の次の反復を開発したいですこのプロセスは、我々はスプリントを呼び出します。

 

どのようにスクラム開発?

図1に示すように、我々はまず、製品の所有者は責任がある(要件の優先順位リストによる製品)プロダクトバックログを決定する必要があります。

2、スクラムチームプロダクトバックログリストによると、ワークロードの見積もりと手配を行います。

3は、プロダクトバックログリストで、私たちはこの反復の目標が完了するとストーリーを選び出すためにスプリント計画ミーティング(スプリント計画会議)に必要な、この目標の期間は、1〜4週間で、この物語を実施スプリントバックログを形成し、薄く;

図4に示すように、完全にスクラムチームによるスプリントバックログは、各部材は、次に、スプ​​リントバックログ(2日間で完了することができ、各タスクに薄いワークロード)による小さなタスクに精製します。

5、スクラムチームでスプリントバックログは、プロセスに約15分で、計画会議、デイリースクラムミーティング(毎日のスタンドアップ)の必要性、各会議のコントロールを選択し、誰もが話すことがあり、そしてすべてのメンバーが顔にしたいですあなたは、あなたが今日達成したいのですが、各回答が完了した後に、そのスプリントが全焼更新するために、黒板に来て、作ることができる遭遇した問題を解決することはできませんどのようなすべてのメンバーへのコミットメント(スプリントバーン昨日完成し、レポート図)。

多くの人々は、毎日の統合された自動化を使用していない可能性があり、実際には、TFSは、この機能を持って、それがそれぞれをサポートすることができ、毎日が成功したコンパイル、デモ版にすることができ、することができ、ある日常の統合は、そうすることを6、また、すべての、そしてその後のリリース、正式な署名を通過した場合の時間をチェックインメンバーはその後ですぐに再実行すると、サーバー上の最新バージョン、サーバーコンパイラを取得し、ユニットテストコードは、自動的に、あります操作にのみ電子メールでプロジェクトマネージャーを通知します任意の故障の途中でTFSに保存されました。

スプリントバックログが完了しているストーリーが完了した7は、それは完全なスプリントは、その後、我々はまた、(レビュー会議、製品マネージャーと参加すべき顧客として知らSrpint検討会(学会発表)、にしたい表しまた、最高のボスに参加した会社)は、各スクラムチームメンバーは、完全に独自のソフトウェア製品(この会議は非常に重要であり、取り消されてはならない)に示さなければなりません。

8、最後はスプリントレトロスペクティブ会議(検討会)が、また、やり方を話すターンを取るためにラップアップミーティングとして知られ、誰もが、話す要約し、スプリントの次のラウンドに改善、製品需要のための領域を議論すべきです。

 

 

以下は、スクラム開発プロセスを使用したシーングラフの一部を以下に示します。

図は、プロダクトバックログの一例です。

 

毎日チャートに会議を立って、参加者は誰もが話し終わったときに、タスクバーンダウンの前に彼らのバージョンを更新するために来ている誰もが見ることができることを確認するには無料の立ち位置、かんばんタスク、です。



ルックEditionが行われた未完の仕事にあなたの今日を想定して、行われている未完成のタスク、完了した作業状態が含まれている、あなたは地域に添付決して完全な面積の小さなカードが完了している必要があります。


 

一人一人の作業進捗状況と完了一つの場所で数日間入れたタスクの人がある場合は、公開され、誰もが彼の仕事のスケジュールを見つけることができるという問題があった(メンバーの数、好ましくは、5〜7 1)一人一人が、その遅い進行、1はその進行速いバージョンタスクから見ることができ、紙ラベルの特別な色を使用することができますので、

 

 

 図は、その役割は何人かの人々が主導する開発中のプロジェクトを、予防することである、それはカードを計画している、ポーカーではありません。

どのようにそれを使用するには?プログラマなどの開発は、あなたが5時間を必要とし、Bプログラマの必要性は、大きな時間のギャップが、その後、AとBを議論することができれば、彼らそれぞれが、最終対決の手の中に隠された適切なカードを取り、半分の時間を考えますAなぜ5時間...

 
ターン:
https://www.cnblogs.com/weijun/p/5816555.html

アジャイル開発は現在、より多くの火災で、そして誰もがアジャイル、スクラムの話、みんなのXPを学んでいます...

 

ない他の人に後れを取るために、私はスクラムのすべての側面の物語を伝えるために自分の言葉で、自分自身の理解によると、主に私が最近読ん関連する情報のために今日、スクラムを学ぶ。主な目的は二つある始めたので、1がの知識であります初心者のために期待して、私は識字のブログ記事を書くことにしたので、だけでなく、友人と公園の何シェアシェアしよう;要約、それは初心者のためのオンライン学習教材の多くについて考える別の方法を理解することは容易ではないです便利。

 

 アジャイルとは何ですか?

アジャイル(アジャイル開発)人間中心の、反復、増分開発方法論です。

怎么理解呢?首先,我们要理解它不是一门技术,它是一种开发方法,也就是一种软件开发的流程,它会指导我们用规定的环节去一步一步完成项目的开发;而这种开发方式的主要驱动核心是人;它采用的是迭代式开发;

 

为什么说是以人为核心?

我们大部分人都学过瀑布开发模型,它是以文档为驱动的,为什么呢?因为在瀑布的整个开发过程中,要写大量的文档,把需求文档写出来后,开发人员都是根据文档进行开发的,一切以文档为依据;而敏捷开发它只写有必要的文档,或尽量少写文档,敏捷开发注重的是人与人之间,面对面的交流,所以它强调以人为核心。

 

什么是迭代?

迭代是指把一个复杂且开发周期很长的开发任务,分解为很多小周期可完成的任务,这样的一个周期就是一次迭代的过程;同时每一次迭代都可以生产或开发出一个可以交付的软件产品。

 

关于Scrum和XP

前面说了敏捷它是一种指导思想或开发方式,但是它没有明确告诉我们到底采用什么样的流程进行开发,而Scrum和XP就是敏捷开发的具体方式了,你可以采用Scrum方式也可以采用XP方式;Scrum和XP的区别是,Scrum偏重于过程,XP则偏重于实践,但是实际中,两者是结合一起应用的,这里我主要讲Scrum。

 

什么是Scrum?

Scrum的英文意思是橄榄球运动的一个专业术语,表示“争球”的动作;把一个开发流程的名字取名为Scrum,我想你一定能想象出你的开发团队在开发一个项目时,大家像打橄榄球一样迅速、富有战斗激情、人人你争我抢地完成它,你一定会感到非常兴奋的。

而Scrum就是这样的一个开发流程,运用该流程,你就能看到你团队高效的工作。

 

【Scrum开发流程中的三大角色】

产品负责人(Product Owner)

主要负责确定产品的功能和达到要求的标准,指定软件的发布日期和交付的内容,同时有权力接受或拒绝开发团队的工作成果。

 

流程管理员(Scrum Master)

主要负责整个Scrum流程在项目中的顺利实施和进行,以及清除挡在客户和开发工作之间的沟通障碍,使得客户可以直接驱动开发。

 

开发团队(Scrum Team)

主要负责软件产品在Scrum规定流程下进行开发工作,人数控制在5~10人左右,每个成员可能负责不同的技术方面,但要求每成员必须要有很强的自我管理能力,同时具有一定的表达能力;成员可以采用任何工作方式,只要能达到Sprint的目标。

 

 

Scrum流程图

 

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下面,我们开始讲具体实施流程,但是在讲之前,我还要对一个英文单词进行讲解。

什么是Sprint?

Sprint是短距离赛跑的意思,这里面指的是一次迭代,而一次迭代的周期是1个月时间(即4个星期),也就是我们要把一次迭代的开发内容以最快的速度完成它,这个过程我们称它为Sprint。

 

如何进行Scrum开发?

1、我们首先需要确定一个Product Backlog(按优先顺序排列的一个产品需求列表),这个是由Product Owner 负责的;

2、Scrum Team根据Product Backlog列表,做工作量的预估和安排;

3、有了Product Backlog列表,我们需要通过 Sprint Planning Meeting(Sprint计划会议) 来从中挑选出一个Story作为本次迭代完成的目标,这个目标的时间周期是1~4个星期,然后把这个Story进行细化,形成一个Sprint Backlog;

4、Sprint Backlog是由Scrum Team去完成的,每个成员根据Sprint Backlog再细化成更小的任务(细到每个任务的工作量在2天内能完成);

5、在Scrum Team完成计划会议上选出的Sprint Backlog过程中,需要进行 Daily Scrum Meeting(每日站立会议),每次会议控制在15分钟左右,每个人都必须发言,并且要向所有成员当面汇报你昨天完成了什么,并且向所有成员承诺你今天要完成什么,同时遇到不能解决的问题也可以提出,每个人回答完成后,要走到黑板前更新自己的 Sprint burn down(Sprint燃尽图);

6、做到每日集成,也就是每天都要有一个可以成功编译、并且可以演示的版本;很多人可能还没有用过自动化的每日集成,其实TFS就有这个功能,它可以支持每次有成员进行签入操作的时候,在服务器上自动获取最新版本,然后在服务器中编译,如果通过则马上再执行单元测试代码,如果也全部通过,则将该版本发布,这时一次正式的签入操作才保存到TFS中,中间有任何失败,都会用邮件通知项目管理人员;

7、当一个Story完成,也就是Sprint Backlog被完成,也就表示一次Sprint完成,这时,我们要进行 Srpint Review Meeting(演示会议),也称为评审会议,产品负责人和客户都要参加(最好本公司老板也参加),每一个Scrum Team的成员都要向他们演示自己完成的软件产品(这个会议非常重要,一定不能取消);

8、最后就是 Sprint Retrospective Meeting(回顾会议),也称为总结会议,以轮流发言方式进行,每个人都要发言,总结并讨论改进的地方,放入下一轮Sprint的产品需求中;

 

 

下面是运用Scrum开发流程中的一些场景图:

上图是一个 Product Backlog 的示例。

 

上图就是每日的站立会议了,参会人员可以随意姿势站立,任务看板要保证让每个人看到,当每个人发言完后,要走到任务版前更新自己的燃尽图。



任务看版包含 未完成、正在做、已完成 的工作状态,假设你今天把一个未完成的工作已经完成,那么你要把小卡片从未完成区域贴到已完成区域。


 

每个人的工作进度和完成情况都是公开的,如果有一个人的工作任务在某一个位置放了好几天,大家都能发现他的工作进度出现了什么问题(成员人数最好是5~7个,这样每人可以使用一种专用颜色的标签纸,一眼就可以从任务版看出谁的工作进度快,谁的工作进度慢)

 

 

 上图可不是扑克牌,它是计划纸牌,它的作用是防止项目在开发过程中,被某些人所领导。

怎么用的呢?比如A程序员开发一个功能,需要5个小时,B程序员认为只需要半小时,那他们各自取相应的牌,藏在手中,最后摊牌,如果时间差距很大,那么A和B就可以讨论A为什么要5个小时...

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転載: www.cnblogs.com/LiMin/p/12048289.html